Modul medyczny - modyfikacja

Edytor Arma (Arma, Arma2, Arma2OA)

Moderatorzy: kondor, Inkwizytor

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
ufoman
Posty: 1184
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 40452
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: ufoman »

Majac podstawowy modul medyczny chcialbym moc wprowadzic w nim pare zmian:

- usniecie komunikatu na kanale strony(niebieskim) typu "aaaah!" gdy ktos oberwie,
- osoba ktora oberwie standardowo lezy na plecach i sie zwija, ale po udzieleniu pierwszej pomocy wraca do walki. Chce usunac mozliwosc czynnego powrotu do walki. Pierwsza pomoc ma polegac na "zatamowaniu krwawienia" i taka osoba ma dalej lezec i czekac na MEDEVAC,
- jest mozliwosc wyjmowania rannych z pojazdu, ale chcialbym ich rowniez w nich umieszczac.

Podejrzewam, ze da rade zastosowac te poprawki za pomoca skryptow, ale moja wiedza poki co jest zbyt uboga w tym zakresie, zebym mogl sam takie cos napisac.

Dzieki za odpowiedzi.
gremdek
Posty: 261
Rejestracja: 13 grudnia 2006, 16:53
ID Steam:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: gremdek »

co do aaaaaaaah! to nie pomogę zbytnio, wiki milczy na tematy tego modułu:
http://community.bistudio.com/wiki/First_Aid

co do pozostania, to możesz dodać eventhandler HandleHeal, który ci powie że zaczyna się leczenie, albo sprawdzać na uszkodzonym przez getdamage czy już uleczony. potem walniesz mu http://community.bistudio.com/wiki/setUnconscious i będzie leżał(chyba, możesz zamiast tego jakąś animację leżenia mu dodać)

wkładanie w jakim sensie? jak zajmie miejsce któreś i będzie sobie siedział to będzie ok?
cfog skończył się na kill'em all
Awatar użytkownika
ufoman
Posty: 1184
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 40452
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: ufoman »

Dokladnie o to chodzi, zeby moc wsadzic takiego nieprzytomnego na "siedzisko" i ewakuowac.

Dzieki za powyzsze rady, zajme sie nimi w wolnej chwili.
Awatar użytkownika
Trance
Posty: 1090
Rejestracja: 20 maja 2007, 19:06
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: Trance »

Ja to nie korzystałbym z modułów (do dzisiaj nie wiem za bardzo o co w nich chodzi i nie wydają mi się zbyt ciekawe (przynajmniej z programistycznego punktu widzenia)), tylko zabrał się za stworzenie samemu takiego systemu od podstaw, dokładnie tak jak ma to działać.

Powiedz mi Ufo dokładnie jak to ma wyglądać, a ja podstaram się wolną chwilą coś takiego skrobnąć. (tylko zaznaczam, że ta wolna chwila może nie nadejść bardzo szybko :P)
Obrazek
gremdek
Posty: 261
Rejestracja: 13 grudnia 2006, 16:53
ID Steam:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: gremdek »

ufoman pisze:Dokladnie o to chodzi, zeby moc wsadzic takiego nieprzytomnego na "siedzisko" i ewakuowac.

Dzieki za powyzsze rady, zajme sie nimi w wolnej chwili.

a nieprzytomny ma być tam "dociągnięty" czy też pojazd podchodzi pod niego?
cfog skończył się na kill'em all
Awatar użytkownika
ufoman
Posty: 1184
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 40452
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: ufoman »

Dociagniety.

Trance, jutro postaram sie opisac dokladniej jak chcialbym zeby wygladal modul medyczny.
Karol_(PL)
Posty: 8
Rejestracja: 21 lipca 2010, 11:47
ID Steam:
Numer GG: 15772047
ID gracza: 0
Lokalizacja: Skarżysko-Kam.

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: Karol_(PL) »

Po wgraniu moda SLX będziesz mógł wsadzać jednostki do pojazdów.Mam nadzieje, że chodzi o Arme II, bo do dodatku nie ma tego moda.
Awatar użytkownika
ufoman
Posty: 1184
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 40452
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: ufoman »

Nie wiem na ile moglbys wprowadzic zmiany za pomoca tylko skryptow, Trance. Addony mnie nie interesuja w ogole.
Ogolnie chcialbym zblizyc sie do panujacych realiow na polu bitwy.
Nie chodzi mi o zadne mechanizmy przy udzielaniu pierwszej pomocy, jak podawanie morfiny, masaz serca itd.

Pytaniem jest, jak bardzo mozna rozgraniczyc to gdzie sie oberwalo? W Armie noga to po prostu cala noga, nie ma podzialu na stope czy kolano. Ciezko tutaj w takim razie ocenic, czy rana ma byc wylaczajaca, czy nie wylaczajaca z walki. Jak ma sie sprawa z "drasnieciami"? Czy to mozliwe w armie, zeby otrzymac rane lekka w glowe?

Podstawowymi mechanizmami dla mnie by byly:

- po oberwaniu ranny kladzie sie na plecy i zwija z bolu(taki standard jak w module)
- mozliwosc ciagniecia/noszenia rannego
- mozliwosc wyjmowania i wkladania rannego do pojazdu
- kazdemu postrzelonemu musi zostac udzielona pierwsza pomoc w ciagu konkretnego czasu w zaleznosci od strefy oberwania oraz musi byc ewakuowany do szpitala polowego, w przeciwnym wypadku umiera:

*rana glowy - w ciagu 3 minut pierwsza pomoc, 30 minut do szpitala
*rana reki - w ciagu 15 minut pierwsza pomoc, 2h do szpitala
*rana tulowia - w ciagu 10 minut pierwsza pomoc, 1h do szpitala
*rana nogi - w ciagu 20 minut pierwsza pomoc, 2h do szpitala

- mozliwosc utraty przytomnosci(ciemny ekran jak w ACE)
- symulacja "smiertelnosci" w zaleznosci od postrzalu:
*chodzi o to, ze obecnie 2 strzaly w nogi i jegomosc umiera. Chcialbym tego uniknac, zwiekszajac swego rodzaju "odpornosc" na postrzaly. Oczywistym jest, ze juz po pierwszym czy drugim postrzale w tulow taka osoba zostalaby wykluczona z walki, ale nie powinno to powodowac jej natychmiastowej smierci. Swego czasu czytalem pewne statystyki i realia sa takie, ze tylko 1/9 postrzalow konczy sie smiercia zolnierza.
Czyli w skrocie np:

*rana glowy - (smierc)/(wylaczenie z walki = utrata przytomnosci)
*rana reki - rana lekka/wylaczenie z walki
*rana tulowia - wylaczenie z walki
*rana nogi - rana lekka/wylaczenie z walki

Rana lekka oznacza zwyczajowa "trzesawke" rak lub niemoznosc chodzenia.

Powyzsze szczegoly dotyczace czasu, czy interpretacji rany to tylko przyklady. Dopiero jesli okaze sie, ze takie cos jest mozliwe do zastosowania za pomoca skryptu, wtedy bedzie mozna pomyslec o proporcjach jak i innych szczegolach.
Awatar użytkownika
Jasina
Posty: 220
Rejestracja: 29 lipca 2010, 07:36
ID Steam:
ID gracza: 59578

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: Jasina »

A jak się wrzuca w edytorze moduł obrażeń z ACE to trzeba jeszcze wrzucić symulacje/akcje?
nick w grze: Jasina
Awatar użytkownika
SaS TrooP
Posty: 1586
Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wodzisław Śl.
Kontakt:

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: SaS TrooP »

Tylko moduł ACE. Bez synchronizacji.
Awatar użytkownika
Jasina
Posty: 220
Rejestracja: 29 lipca 2010, 07:36
ID Steam:
ID gracza: 59578

Re: Modul medyczny - modyfikacja

Post autor: Jasina »

dzięki bo ja zawsze wrzucałem ACE a potem synchronizowałem
nick w grze: Jasina
ODPOWIEDZ

Wróć do „Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie”