ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
- polo
- Posty: 208
- Rejestracja: 07 lipca 2009, 08:55
- ID Steam:
- Numer GG: 1257116
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Sosnowiec
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
No filmik spoko, widać ,że twórczy się starają dorównać Ofp cwc.I w smie te starania mnie cieszą.
Jednym z najlepszych sposobów zachowania pokoju jest ciągła gotowość do wojny.
- SaS TrooP
- Posty: 1586
- Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
- ID Steam:
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wodzisław Śl.
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Tego nie wiedziałem.Trzeba pamietac ze wszystkie gry na X360 musza miec achievmenty, takie wymogi certyfikacji MS.
- Matte
- Posty: 805
- Rejestracja: 17 stycznia 2007, 12:20
- ID Steam:
- Numer GG: 3470353
- ID gracza: 2166020
- Lokalizacja: Sosnowiec
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Po oglądnięciu wideła muszę stwierdzić, że najfajniesi byli developerzy i podłożone za nimi tło. A dzwięki wystrzałów są mi znajome z jakiegoś moda do ArmA/OFP
Jestem BIS fanboyem!

FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net


FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net
- Arturek
- Posty: 17
- Rejestracja: 16 kwietnia 2007, 18:24
- ID Steam:
- Numer GG: 1414035
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Chyba wiele osób ma już trochę dość budowania napięcia przed wyjsciem tej gry. Niech już wydadzą to demo w październiku. Osobiście z gameplay'a na gameplay (w ostatnim przy celnych strzałach pojawiał się czerwony krzyżyk "że trafiasz"..) z filmiku na filmik coraz mniej mam powodów by porównywać Arme i DragonRising.
| Intel I7 920 @3.6Ghz + Akasa Nero | AsRock Extreme | ATi 4870 HD| G.SkiLL 6GB 1600Mhz CL8 | Samsung 320GB | HP Pavilion 22` W2207H | Win7 64BiT
Tego roku 7 to szczęśliwy numer!
Tego roku 7 to szczęśliwy numer!
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Musze sie z tobą zgodzić jacyś tacy podnieceniMatte pisze:Po oglądnięciu wideła muszę stwierdzić, że najfajniesi byli developerzy i podłożone za nimi tło. A dzwięki wystrzałów są mi znajome z jakiegoś moda do ARMA/OFP


http://www.ret.pl/motylek/ tak na początek
- JonPL
- Posty: 270
- Rejestracja: 14 lipca 2009, 16:43
- ID Steam:
- Numer GG: 6628146
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Kraków
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Fajne mają te dźwięki, jednak ostrożnie stwierdzam (bo słyszałem za mało, w zbyt kiepskiej jakości, i na jednym głośniku) iż nie reprezentują one tego jak broń brzmi w realnym świecie.
I choćby z tego powodu feeling broni zawsze będzie dla mnie zbyt "miękki" w 99 % wydanych i wydawanych gier. Najtrudniejsze, to chyba opisać co ma się na myśli w tym przypadku. Graliście w Brothers in Armsy, CoDy, ARME itd... Od zawsze broni w grach brakuje jednej podstawowej rzeczy... KOPA. Byś widział nie tylko że broń idzie lekko i miękko w górę gdy walisz ogniem ciągłym ale i to "czuł" (każdy strzał "podrzucałby" lub "trząsł" viewpoint, nie zaś beznamiejętne rozszerzanie celownika... żart) symulując cios kolby w ramię. No i dźwięki... w większości przypadków są żałosne, nie mając nic wspólnego z rzeczywistością, czasem też brzmią jak rzeczywiste okrojone jednak z "echa" i właśnie tego charakterystycznego trzasku\pierdnięcia, który tworzy "moc" dźwięku broni palnej.
Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń w grze na ustawionych na 3/4 głośnikach (zestaw 5.1) - jestem freakiem który w każdej grze wymienia przynajmniej połowę contentu na custom byleby najbardziej mi to pasowało - a zazwyczaj pasuje mi opcja najbardziej zbliżona do realizmu. I jak się okazuje MOŻNA (sam się z tym męczyłem próbując "dorobić" właściwy trzask w Audacity z marnym skutkiem, jednak innym jak widać się udało) stworzyć coś, co brzmi jak broń w prawdziwym życiu sprawiając że jak ktoś obok zacznie walić serią z SAW'a to będziesz miał ochotę zapaść się pod ziemię.
Z tego co pamiętam, chyba raptem 1/2 gry mogły się poszczycić naprawdę ostrym dźwiękiem który uczył pokory. Custom soundpacki z dobrymi dźwiękami też można policzyć na jednej ręce. Szkoda. Wielka szkoda. (jeśli ktoś chce, kiedyś mogę zmontować soundpack z dźwiękami które dla mnie brzmią realistycznie, i drugi - mniej realistyczny, ale również "z jajami")
Z innych rzeczy zauważonych na filmiku:
- (może to wina nagrania ale) tu i ówdzie brakuje płynnego przejścia animacji
- celowniki najprawdopodobniej nie są właściwie wyzerowane
I choćby z tego powodu feeling broni zawsze będzie dla mnie zbyt "miękki" w 99 % wydanych i wydawanych gier. Najtrudniejsze, to chyba opisać co ma się na myśli w tym przypadku. Graliście w Brothers in Armsy, CoDy, ARME itd... Od zawsze broni w grach brakuje jednej podstawowej rzeczy... KOPA. Byś widział nie tylko że broń idzie lekko i miękko w górę gdy walisz ogniem ciągłym ale i to "czuł" (każdy strzał "podrzucałby" lub "trząsł" viewpoint, nie zaś beznamiejętne rozszerzanie celownika... żart) symulując cios kolby w ramię. No i dźwięki... w większości przypadków są żałosne, nie mając nic wspólnego z rzeczywistością, czasem też brzmią jak rzeczywiste okrojone jednak z "echa" i właśnie tego charakterystycznego trzasku\pierdnięcia, który tworzy "moc" dźwięku broni palnej.
Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń w grze na ustawionych na 3/4 głośnikach (zestaw 5.1) - jestem freakiem który w każdej grze wymienia przynajmniej połowę contentu na custom byleby najbardziej mi to pasowało - a zazwyczaj pasuje mi opcja najbardziej zbliżona do realizmu. I jak się okazuje MOŻNA (sam się z tym męczyłem próbując "dorobić" właściwy trzask w Audacity z marnym skutkiem, jednak innym jak widać się udało) stworzyć coś, co brzmi jak broń w prawdziwym życiu sprawiając że jak ktoś obok zacznie walić serią z SAW'a to będziesz miał ochotę zapaść się pod ziemię.
Z tego co pamiętam, chyba raptem 1/2 gry mogły się poszczycić naprawdę ostrym dźwiękiem który uczył pokory. Custom soundpacki z dobrymi dźwiękami też można policzyć na jednej ręce. Szkoda. Wielka szkoda. (jeśli ktoś chce, kiedyś mogę zmontować soundpack z dźwiękami które dla mnie brzmią realistycznie, i drugi - mniej realistyczny, ale również "z jajami")
Z innych rzeczy zauważonych na filmiku:
- (może to wina nagrania ale) tu i ówdzie brakuje płynnego przejścia animacji
- celowniki najprawdopodobniej nie są właściwie wyzerowane
Ostatnio zmieniony 28 sierpnia 2009, 15:30 przez JonPL, łącznie zmieniany 1 raz.
http://armacenter.pl/ - najdłużej istniejąca społeczność w historii polskiej sceny ArmA i OFP.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
- Forrestal
- Posty: 1738
- Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
- ID Steam:
- Numer GG: 3201083
- ID gracza: 2006531
- Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Jones, bo gry sie robi po to aby byly grywalne. A dzwieki strzalow w FPSach musza byc wygladzone i wytlumione poniewaz nikt nie wytrzyma ciaglego dzwiku M249 przez kilkanascie godzin granie. Naprawde trudno jest zbalanasowac dzwieki pomiedzy takimi realistycznymi a takimi ktore mozna tolerowac przez dluzszy czas. I naprawde nie licz ze ktos taka gre zrobi bo naprawde wtedy wiekszosz graczy by narzekala ze te dzwieki sa za ostre i psuja cala rozgrywke.
Ze swojego doswiadczenia moge powiedziec ze w COD4 dzwieki broni sa zrobione bardzo "pro" i bardzo przyjemnie sie z nich sztrzela nawet o ilus tam godzinach grania. Jednak w momenciek kiedy na mapie jest wiecej osob i zacznie sie rzucanie granatami na lewo i prawo to po 5 ekspozjach w ciagu kilku sekund mam dosc, poprostu moje uszy cierpia. Bo dzwiek granatu jest "ostry" i wyrazny.
Tak sie dzwieky w grach nie robi poprostu
Ze swojego doswiadczenia moge powiedziec ze w COD4 dzwieki broni sa zrobione bardzo "pro" i bardzo przyjemnie sie z nich sztrzela nawet o ilus tam godzinach grania. Jednak w momenciek kiedy na mapie jest wiecej osob i zacznie sie rzucanie granatami na lewo i prawo to po 5 ekspozjach w ciagu kilku sekund mam dosc, poprostu moje uszy cierpia. Bo dzwiek granatu jest "ostry" i wyrazny.
Tak sie dzwieky w grach nie robi poprostu

- Uncle Blues
- Posty: 78
- Rejestracja: 15 stycznia 2007, 20:26
- ID Steam:
- Numer GG: 1562358
- ID gracza: 2841
- Lokalizacja: Warszawa / Opole
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Jak powiedział Forrestal, dzięki w grach są przede wszystkim przytłumione. Po jednym strzale z kałacha bez ochronników słuchu brzęczy w uszach przez cały dzień. Wierzcie mi bardzo nieprzyjemne doświadczenie. Wiem - doświadczyłęm tego. Na pozoracji zapomniałem założyć ochronników. Po pierwszym strzale szybko je znalazłem.
Gdyby w grach dźwięki były realistyczne to po prostu 3/4 graczy miało by poważnie uposledzony słuch. Tylko po jednym coopie... 




Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
To po co szła ta cała kasa na nagrywanie?Mogli wygenerować własne i i tak gracze by się nie poznali czy to prawdziwe m16 czy nie.Albo podpierzyć gotowe.
Tutaj ładnie to słychać od 1:30
http://www.youtube.com/watch?v=GGXzJ4FY8G4
Udało im się w Armie wygenerować niemalże identyczny dzwięk i jak pierwszy raz usłyszałem to się naprawdę mocno podjarałem
A ja w armie raz podrygnęłem jak pierwszy raz usłyszałem jak ktoś do mnie strzela z kałach z odległości powyżej 150 m.Wtedy nie wczytuje się w grze klasyczny wystrzał kałacha tylko takie hmm jak to nazwać pyknięcie.Znakomicie to brzmi.Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń
Tutaj ładnie to słychać od 1:30
http://www.youtube.com/watch?v=GGXzJ4FY8G4
Udało im się w Armie wygenerować niemalże identyczny dzwięk i jak pierwszy raz usłyszałem to się naprawdę mocno podjarałem
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Ten dźwięk który twoje uszy określiły jako pyknięcie to nic innego jak przejście pocisku z AK47 w prędkość naddźwiękową ,podobną rzecz słyszysz w przypadku przejścia samolotu odrzutowego w prędkość naddźwiękową.
Ps:Pamiętaj ten dźwięk to dobra rzecz ,wiesz że kulka była dla ciebie ale nie trafiła
jak nie usłyszysz "pyknięcia" to jest po tobie 
Ps:Pamiętaj ten dźwięk to dobra rzecz ,wiesz że kulka była dla ciebie ale nie trafiła


- JonPL
- Posty: 270
- Rejestracja: 14 lipca 2009, 16:43
- ID Steam:
- Numer GG: 6628146
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Kraków
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
tzw. sonic crack;
Forrestal wiem o czym mówisz i nie pasuje mi ten stan rzeczy
A przedewszystkim nazywanie tego wygładzonego, za przeproszeniem, gówna REALISTYCZNYM.
Forrestal wiem o czym mówisz i nie pasuje mi ten stan rzeczy

A przedewszystkim nazywanie tego wygładzonego, za przeproszeniem, gówna REALISTYCZNYM.
http://armacenter.pl/ - najdłużej istniejąca społeczność w historii polskiej sceny ArmA i OFP.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.