ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
- polo
- Posty: 208
- Rejestracja: 07 lipca 2009, 08:55
- ID Steam:
- Numer GG: 1257116
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Sosnowiec
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
No filmik spoko, widać ,że twórczy się starają dorównać Ofp cwc.I w smie te starania mnie cieszą.
			
			
									
						
							Jednym z najlepszych sposobów zachowania pokoju jest ciągła gotowość do wojny.
			
						- SaS TrooP
- Posty: 1586
- Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
- ID Steam:
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wodzisław Śl.
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Tego nie wiedziałem.Trzeba pamietac ze wszystkie gry na X360 musza miec achievmenty, takie wymogi certyfikacji MS.
- Matte
- Posty: 805
- Rejestracja: 17 stycznia 2007, 12:20
- ID Steam:
- Numer GG: 3470353
- ID gracza: 2166020
- Lokalizacja: Sosnowiec
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Po oglądnięciu wideła muszę stwierdzić, że najfajniesi byli developerzy i podłożone za nimi tło. A dzwięki wystrzałów są mi znajome z jakiegoś moda do ArmA/OFP
			
			
									
						
							Jestem BIS fanboyem!  
 
FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net
			
						 
 
FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net
- Arturek
- Posty: 17
- Rejestracja: 16 kwietnia 2007, 18:24
- ID Steam:
- Numer GG: 1414035
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Mińsk Mazowiecki
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Chyba wiele osób ma już trochę dość budowania napięcia przed wyjsciem tej gry. Niech już wydadzą to demo w październiku. Osobiście z gameplay'a na gameplay (w ostatnim przy celnych strzałach pojawiał się czerwony krzyżyk "że trafiasz"..) z filmiku na filmik coraz mniej mam powodów by porównywać Arme i DragonRising.
			
			
									
						
							| Intel I7 920 @3.6Ghz + Akasa Nero | AsRock Extreme | ATi 4870 HD| G.SkiLL 6GB 1600Mhz CL8  | Samsung 320GB | HP Pavilion 22` W2207H | Win7 64BiT
Tego roku 7 to szczęśliwy numer!
			
						Tego roku 7 to szczęśliwy numer!
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Musze sie z tobą zgodzić jacyś tacy podnieceniMatte pisze:Po oglądnięciu wideła muszę stwierdzić, że najfajniesi byli developerzy i podłożone za nimi tło. A dzwięki wystrzałów są mi znajome z jakiegoś moda do ARMA/OFP
 (
  (  )
 )http://www.ret.pl/motylek/ tak na początek
			
						- JonPL
- Posty: 270
- Rejestracja: 14 lipca 2009, 16:43
- ID Steam:
- Numer GG: 6628146
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Kraków
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Fajne mają te dźwięki, jednak ostrożnie stwierdzam (bo słyszałem za mało, w zbyt kiepskiej jakości, i na jednym głośniku) iż nie reprezentują one tego jak broń brzmi w realnym świecie.
I choćby z tego powodu feeling broni zawsze będzie dla mnie zbyt "miękki" w 99 % wydanych i wydawanych gier. Najtrudniejsze, to chyba opisać co ma się na myśli w tym przypadku. Graliście w Brothers in Armsy, CoDy, ARME itd... Od zawsze broni w grach brakuje jednej podstawowej rzeczy... KOPA. Byś widział nie tylko że broń idzie lekko i miękko w górę gdy walisz ogniem ciągłym ale i to "czuł" (każdy strzał "podrzucałby" lub "trząsł" viewpoint, nie zaś beznamiejętne rozszerzanie celownika... żart) symulując cios kolby w ramię. No i dźwięki... w większości przypadków są żałosne, nie mając nic wspólnego z rzeczywistością, czasem też brzmią jak rzeczywiste okrojone jednak z "echa" i właśnie tego charakterystycznego trzasku\pierdnięcia, który tworzy "moc" dźwięku broni palnej.
Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń w grze na ustawionych na 3/4 głośnikach (zestaw 5.1) - jestem freakiem który w każdej grze wymienia przynajmniej połowę contentu na custom byleby najbardziej mi to pasowało - a zazwyczaj pasuje mi opcja najbardziej zbliżona do realizmu. I jak się okazuje MOŻNA (sam się z tym męczyłem próbując "dorobić" właściwy trzask w Audacity z marnym skutkiem, jednak innym jak widać się udało) stworzyć coś, co brzmi jak broń w prawdziwym życiu sprawiając że jak ktoś obok zacznie walić serią z SAW'a to będziesz miał ochotę zapaść się pod ziemię.
Z tego co pamiętam, chyba raptem 1/2 gry mogły się poszczycić naprawdę ostrym dźwiękiem który uczył pokory. Custom soundpacki z dobrymi dźwiękami też można policzyć na jednej ręce. Szkoda. Wielka szkoda. (jeśli ktoś chce, kiedyś mogę zmontować soundpack z dźwiękami które dla mnie brzmią realistycznie, i drugi - mniej realistyczny, ale również "z jajami")
Z innych rzeczy zauważonych na filmiku:
- (może to wina nagrania ale) tu i ówdzie brakuje płynnego przejścia animacji
- celowniki najprawdopodobniej nie są właściwie wyzerowane
			
			
													I choćby z tego powodu feeling broni zawsze będzie dla mnie zbyt "miękki" w 99 % wydanych i wydawanych gier. Najtrudniejsze, to chyba opisać co ma się na myśli w tym przypadku. Graliście w Brothers in Armsy, CoDy, ARME itd... Od zawsze broni w grach brakuje jednej podstawowej rzeczy... KOPA. Byś widział nie tylko że broń idzie lekko i miękko w górę gdy walisz ogniem ciągłym ale i to "czuł" (każdy strzał "podrzucałby" lub "trząsł" viewpoint, nie zaś beznamiejętne rozszerzanie celownika... żart) symulując cios kolby w ramię. No i dźwięki... w większości przypadków są żałosne, nie mając nic wspólnego z rzeczywistością, czasem też brzmią jak rzeczywiste okrojone jednak z "echa" i właśnie tego charakterystycznego trzasku\pierdnięcia, który tworzy "moc" dźwięku broni palnej.
Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń w grze na ustawionych na 3/4 głośnikach (zestaw 5.1) - jestem freakiem który w każdej grze wymienia przynajmniej połowę contentu na custom byleby najbardziej mi to pasowało - a zazwyczaj pasuje mi opcja najbardziej zbliżona do realizmu. I jak się okazuje MOŻNA (sam się z tym męczyłem próbując "dorobić" właściwy trzask w Audacity z marnym skutkiem, jednak innym jak widać się udało) stworzyć coś, co brzmi jak broń w prawdziwym życiu sprawiając że jak ktoś obok zacznie walić serią z SAW'a to będziesz miał ochotę zapaść się pod ziemię.
Z tego co pamiętam, chyba raptem 1/2 gry mogły się poszczycić naprawdę ostrym dźwiękiem który uczył pokory. Custom soundpacki z dobrymi dźwiękami też można policzyć na jednej ręce. Szkoda. Wielka szkoda. (jeśli ktoś chce, kiedyś mogę zmontować soundpack z dźwiękami które dla mnie brzmią realistycznie, i drugi - mniej realistyczny, ale również "z jajami")
Z innych rzeczy zauważonych na filmiku:
- (może to wina nagrania ale) tu i ówdzie brakuje płynnego przejścia animacji
- celowniki najprawdopodobniej nie są właściwie wyzerowane
					Ostatnio zmieniony 28 sierpnia 2009, 15:30 przez JonPL, łącznie zmieniany 1 raz.
									
			
						
							http://armacenter.pl/ - najdłużej istniejąca społeczność w historii polskiej sceny ArmA i OFP.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
			
						Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
- Forrestal
- Posty: 1738
- Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
- ID Steam:
- Numer GG: 3201083
- ID gracza: 2006531
- Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Jones, bo gry sie robi po to aby byly grywalne. A dzwieki strzalow w FPSach musza byc wygladzone i wytlumione poniewaz nikt nie wytrzyma ciaglego dzwiku M249 przez kilkanascie godzin granie. Naprawde trudno jest zbalanasowac dzwieki pomiedzy takimi realistycznymi a takimi ktore mozna tolerowac przez dluzszy czas. I naprawde nie licz ze ktos taka gre zrobi bo naprawde wtedy wiekszosz graczy by narzekala ze te dzwieki sa za ostre i psuja cala rozgrywke.
Ze swojego doswiadczenia moge powiedziec ze w COD4 dzwieki broni sa zrobione bardzo "pro" i bardzo przyjemnie sie z nich sztrzela nawet o ilus tam godzinach grania. Jednak w momenciek kiedy na mapie jest wiecej osob i zacznie sie rzucanie granatami na lewo i prawo to po 5 ekspozjach w ciagu kilku sekund mam dosc, poprostu moje uszy cierpia. Bo dzwiek granatu jest "ostry" i wyrazny.
Tak sie dzwieky w grach nie robi poprostu
			
			
									
						
										
						Ze swojego doswiadczenia moge powiedziec ze w COD4 dzwieki broni sa zrobione bardzo "pro" i bardzo przyjemnie sie z nich sztrzela nawet o ilus tam godzinach grania. Jednak w momenciek kiedy na mapie jest wiecej osob i zacznie sie rzucanie granatami na lewo i prawo to po 5 ekspozjach w ciagu kilku sekund mam dosc, poprostu moje uszy cierpia. Bo dzwiek granatu jest "ostry" i wyrazny.
Tak sie dzwieky w grach nie robi poprostu

- Uncle Blues
- Posty: 78
- Rejestracja: 15 stycznia 2007, 20:26
- ID Steam:
- Numer GG: 1562358
- ID gracza: 2841
- Lokalizacja: Warszawa / Opole
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Jak powiedział Forrestal, dzięki w grach są przede wszystkim przytłumione. Po jednym strzale z kałacha bez ochronników słuchu brzęczy w uszach przez cały dzień. Wierzcie mi bardzo nieprzyjemne doświadczenie. Wiem - doświadczyłęm tego. Na pozoracji zapomniałem założyć ochronników. Po pierwszym strzale szybko je znalazłem.  Gdyby w grach dźwięki były realistyczne to po prostu 3/4 graczy miało by poważnie uposledzony słuch. Tylko po jednym coopie...
 Gdyby w grach dźwięki były realistyczne to po prostu 3/4 graczy miało by poważnie uposledzony słuch. Tylko po jednym coopie...  
			
			
									
						
							 Gdyby w grach dźwięki były realistyczne to po prostu 3/4 graczy miało by poważnie uposledzony słuch. Tylko po jednym coopie...
 Gdyby w grach dźwięki były realistyczne to po prostu 3/4 graczy miało by poważnie uposledzony słuch. Tylko po jednym coopie...  


Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
To po co szła ta cała kasa na nagrywanie?Mogli wygenerować własne i i tak gracze by się nie poznali czy to prawdziwe m16 czy nie.Albo podpierzyć gotowe.
Tutaj ładnie to słychać od 1:30
http://www.youtube.com/watch?v=GGXzJ4FY8G4
Udało im się w Armie wygenerować niemalże identyczny dzwięk i jak pierwszy raz usłyszałem to się naprawdę mocno podjarałem
			
			
									
						
										
						A ja w armie raz podrygnęłem jak pierwszy raz usłyszałem jak ktoś do mnie strzela z kałach z odległości powyżej 150 m.Wtedy nie wczytuje się w grze klasyczny wystrzał kałacha tylko takie hmm jak to nazwać pyknięcie.Znakomicie to brzmi.Nie pamiętam kiedy ostatnio przestraszyłem się słysząc jakąś broń
Tutaj ładnie to słychać od 1:30
http://www.youtube.com/watch?v=GGXzJ4FY8G4
Udało im się w Armie wygenerować niemalże identyczny dzwięk i jak pierwszy raz usłyszałem to się naprawdę mocno podjarałem
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
Ten dźwięk który twoje uszy określiły jako pyknięcie to nic innego jak przejście pocisku z AK47 w prędkość naddźwiękową ,podobną rzecz słyszysz w przypadku przejścia samolotu odrzutowego w prędkość naddźwiękową.
Ps:Pamiętaj ten dźwięk to dobra rzecz ,wiesz że kulka była dla ciebie ale nie trafiła jak nie usłyszysz "pyknięcia" to jest po tobie
 jak nie usłyszysz "pyknięcia" to jest po tobie  
			
			
									
						
										
						Ps:Pamiętaj ten dźwięk to dobra rzecz ,wiesz że kulka była dla ciebie ale nie trafiła
 jak nie usłyszysz "pyknięcia" to jest po tobie
 jak nie usłyszysz "pyknięcia" to jest po tobie  
- JonPL
- Posty: 270
- Rejestracja: 14 lipca 2009, 16:43
- ID Steam:
- Numer GG: 6628146
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Kraków
- Kontakt:
Re: ArmA2 vs OFP2 (newsy i dyskusja)
tzw. sonic crack;
Forrestal wiem o czym mówisz i nie pasuje mi ten stan rzeczy
A przedewszystkim nazywanie tego wygładzonego, za przeproszeniem, gówna REALISTYCZNYM.
			
			
									
						
							Forrestal wiem o czym mówisz i nie pasuje mi ten stan rzeczy

A przedewszystkim nazywanie tego wygładzonego, za przeproszeniem, gówna REALISTYCZNYM.
http://armacenter.pl/ - najdłużej istniejąca społeczność w historii polskiej sceny ArmA i OFP.
Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.
			
						Dołącz do nas - weteranów - dajemy czadu już od czasów wczesnego Flashpointa.







 
  
  
  
 


