Respawn pojazdów i graczy
Moderator: Inkwizytor
- s.www
- Posty: 9
- Rejestracja: 19 listopada 2008, 09:30
- ID Steam:
- Numer GG: 5743203
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wasilków/Białystok
- Kontakt:
Respawn pojazdów i graczy
Elo, mógł by mi ktoś objaśnić jak zrobić spawn graczy, nigdy w te skryptowanie się nie bawiłem więc mógł by mi ktoś pomudz w tym, jak zrobić respa graczy w danym miejscu i żeby pojazdy się respiły w bazie, coś takiego jak Evolution Blue Unlocked
Troche pogrzebałem w wyszukiwarce ale nic z tego nie rozumiem.
Troche pogrzebałem w wyszukiwarce ale nic z tego nie rozumiem.
- SaS TrooP
- Posty: 1586
- Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
- ID Steam:
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wodzisław Śl.
- Kontakt:
Re: Respawn pojazdów i graczy
Kod: Zaznacz cały
; ****************************************************************
; Script file for Armed Assault
; Created by: TODO: Odin for a small support and fixes for SaS TrooP's spawn script
; ****************************************************************
;M1030 MOTORBIKE SPAWN>
;THIS WILL SPAWN YOU M1030 MOTORBIKE NO.1 AFTER 30 SECONDS
;add this line to the M1030 init
;this addEventHandler ["killed",{_this exec "rmotor1spawn.sqs"}]
#start
;hint "works"
racs1 sidechat "M1030 HAS BEEN DESTROYED!!! THE NEW ONE WILL BE SENT TO US IN 30 SECONDS!!!"
~30
_vehicle = "M1030" createVehicle getMarkerPos "rmotor1marker"
_rmotor1killed = _vehicle addEventHandler ["killed", {_this exec "rmotor1spawn.sqs"}]
exit
- s.www
- Posty: 9
- Rejestracja: 19 listopada 2008, 09:30
- ID Steam:
- Numer GG: 5743203
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wasilków/Białystok
- Kontakt:
Re: Respawn pojazdów i graczy
to dzięki temu kodowi to jakie pojazdy będą się respić?
-
- Posty: 18
- Rejestracja: 27 kwietnia 2008, 15:31
- ID Steam:
- ID gracza: 0
Re: Respawn pojazdów i graczy
Takie, jakie sobie zdefiniujesz w skrypcie (w tym wypadku będzie to motocykl M1030).s.www pisze:to dzięki temu kodowi to jakie pojazdy będą się respić?
Re: Respawn pojazdów i graczy
w armie możliwy jest automatyczny respawn pojazdów: http://community.bistudio.com/wiki/respawnVehicle
- s.www
- Posty: 9
- Rejestracja: 19 listopada 2008, 09:30
- ID Steam:
- Numer GG: 5743203
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wasilków/Białystok
- Kontakt:
Re: Respawn pojazdów i graczy
to w tej linijce się zmienia nazwe pojazdu?
I ten tamten cały kod wklejić tam gdzie edytuje sie jednostke, w linijce uruchomienie ??
Kod: Zaznacz cały
_vehicle = "M1030" createVehicle getMarkerPos "rmotor1marker"
- s.www
- Posty: 9
- Rejestracja: 19 listopada 2008, 09:30
- ID Steam:
- Numer GG: 5743203
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wasilków/Białystok
- Kontakt:
Re: Respawn pojazdów i graczy
Weźcie mi powiedzcie jak zrobić respa graczy
Re: Respawn pojazdów i graczy
Gdyby tego tu na tym forum nie było jakies 1000 razy, to bym CI to napisał... Ale niestety nie chce mi sie szukac
- s.www
- Posty: 9
- Rejestracja: 19 listopada 2008, 09:30
- ID Steam:
- Numer GG: 5743203
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Wasilków/Białystok
- Kontakt:
Re: Respawn pojazdów i graczy
Szukałem ale nie znalałem odpowiedzi ktura mnie by zadowoliła....
- Donio
- Posty: 69
- Rejestracja: 24 stycznia 2008, 22:27
- ID Steam:
- Numer GG: 5163334
- ID gracza: 796676
- Lokalizacja: Dzierżoniów
Re: Respawn pojazdów i graczy
Co do respów AI również można użyć, lekko modyfikując?SaS TrooP pisze:Pozmieniaj se potem. Tworzysz marker w dowolnym miejscu. W tym wypadku nazywa się "rmotor1marker" tam zrespi się pojazd.Kod: Zaznacz cały
; **************************************************************** ; Script file for Armed Assault ; Created by: TODO: Odin for a small support and fixes for SaS TrooP's spawn script ; **************************************************************** ;M1030 MOTORBIKE SPAWN> ;THIS WILL SPAWN YOU M1030 MOTORBIKE NO.1 AFTER 30 SECONDS ;add this line to the M1030 init ;this addEventHandler ["killed",{_this exec "rmotor1spawn.sqs"}] #start ;hint "works" racs1 sidechat "M1030 HAS BEEN DESTROYED!!! THE NEW ONE WILL BE SENT TO US IN 30 SECONDS!!!" ~30 _vehicle = "M1030" createVehicle getMarkerPos "rmotor1marker" _rmotor1killed = _vehicle addEventHandler ["killed", {_this exec "rmotor1spawn.sqs"}] exit