Czemu kurna komunikat o błędzie ?

Dodatki i modyfikacje Armed Assault - te bardziej, jak i te mniej oficjalne

Moderator: Inkwizytor

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Yac
Posty: 447
Rejestracja: 21 stycznia 2007, 08:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Czemu kurna komunikat o błędzie ?

Post autor: Yac »

Tworzę addon - ponoć dobry :mrgreen: , a problem jest następujący. Udżwiękawiam jednostkę dwoma efektami. Żołnierze krzyczą losowo (sample w addonie) jak obrywają, to działa znakomicie i żadnych problemów nie ma, problemu w zasadzie też nie ma gdy działa poniższy skrypt - żołnierze atakując krzycząc losowe głosy (sample jak wyżej)

Kod: Zaznacz cały

; Scream script (C) by Yac
;_this select 0 : jednostka ;
;_this select 1 : broń ;

?!(isServer) : exit

_unit = _this select 0 
_weapon = _this select 1

_voices = ["al1","al2","al3","al4","al5","al6","al7","al8","al9","al10","al11","al12"]

_ran = random 12
? _ran < 1 : _v = "al1"; goTo "next"
? _ran < 2 : _v = "al2"; goTo "next"
? _ran < 3 : _v = "al3"; goTo "next"
? _ran < 4 : _v = "al4"; goTo "next"
? _ran < 5 : _v = "al5"; goTo "next"
? _ran < 6 : _v = "al6"; goTo "next"
? _ran < 7 : _v = "al7"; goTo "next"
? _ran < 8 : _v = "al8"; goTo "next"
? _ran < 9 : _v = "al9"; goTo "next"
? _ran < 10 : _v = "al0"; goTo "next"
? _ran < 11 : _v = "al1"; goTo "next"
? _ran < 12 : _v = "al2"; goTo "next"
#next

_re = _r mod 1; _r = _r -_re; _v = _voices select _r; _unit say _v
Problem za to jaki mam to taki - że pomimo działającego oskryptowania addonu - wyzwalanego eventHandlerem, wywala mi się komunikat o...błędzie :rant a wygląda on tak

Obrazek

Prosiłbym o sugestie techniczne, jestem słaby jeżeli chodzi o skrypty.Nie chciałbym odsyłania na OFPEC czy BIS Forum. Chyba jestem pierwszym który to robi w ArmA i nie chciałbym aby to wypłynęło przed wydaniem addonu ;)

BTW # exit nie ma specjalnie, aby nie lagować pamięci ponownym wczytywaniem skryptów ... sugestia chłopaków z Mapfactu związana z zupełnie innym projektem...
Obrazek
smookie
Posty: 66
Rejestracja: 23 grudnia 2006, 12:57
ID Steam:

Re: Czemu kurna komunikat o błędzie ?

Post autor: smookie »

Zdaje się, że po prostu zapis jest zły...

Kod: Zaznacz cały

_nazwa = addEventHandler ["_nazwa_handlera",{_this exec "_sciezka_do_skryptu_"}] 
Czyli w twoim przypadku
{_this exec "\PKW_opfor\Krzyk.sqs"}

Analogicznie jest w przypadku foreach - w OFP można było używać "" i {} (gdy wewnątrz polecenia były ""), w Armie "" wywalają błąd i używać da się tylko {}. Spróbuj....
alderous
Posty: 113
Rejestracja: 15 grudnia 2006, 22:27
ID Steam:

Re: Czemu kurna komunikat o błędzie ?

Post autor: alderous »

Jak dla mnie to trochę się pogubiłeś, bo albo trzeba użyć to co jest przed #next czyli blok poleceń

Kod: Zaznacz cały

? _ran < x:
albo to co jest po #next z użyciem tablicy. W dodatku coś jest pokręcone ze zmiennymi w ostatniej linijce.
Można zrobić tak:

Kod: Zaznacz cały

; Scream script (C) by Yac
;_this select 0 : jednostka ;

?!(isServer) : exit

_unit = _this select 0

_ran = random 12
? _ran < 1 : _unit say "al1"
? _ran < 2 : _unit say "al2"
? _ran < 3 : _unit say "al3"
? _ran < 4 : _unit say "al4"
? _ran < 5 : _unit say "al5"
? _ran < 6 : _unit say "al6"
? _ran < 7 : _unit say "al7"
? _ran < 8 : _unit say "al8"
? _ran < 9 : _unit say "al9"
? _ran < 10 : _unit say "al0"
? _ran < 11 : _unit say "al1"
? _ran <= 12 : _unit say "al2"
...albo

Kod: Zaznacz cały

; Scream script (C) by Yac
;_this select 0 : jednostka ;

?!(isServer) : exit

_unit = _this select 0
_voices = ["al1","al2","al3","al4","al5","al6","al7","al8","al9","al10","al11","al12"]

_ran = random 12

_re = _ran mod 1; _ran = _ran -_re; _v = _voices select _ran; _unit say _v

....tak mi się przynajmniej wydaje
Awatar użytkownika
Yac
Posty: 447
Rejestracja: 21 stycznia 2007, 08:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Czemu kurna komunikat o błędzie ?

Post autor: Yac »

Dzięki za sugestie, jak pisałem jestem słaby w skryptach - lecę sprawdzić :)

:dworship Smookie - działa :)

Alderous - ano są różne drogi. Dzięki za podpowiedź. Problem jednak leżał w innym niż OFP-owski zapisie eventHandlera w samym cfg addonu.
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Addony - tworzenie oraz modyfikacja gry”