Rozbiegani cywile w miescie

Edytor Arma (Arma, Arma2, Arma2OA)

Moderatorzy: kondor, Inkwizytor

Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

Witam mam problem. Mam operation arrowhead i tam jak stawiam partyzantów w danym mieście i cywilów za pomocą modu tzn cywile w tle (dodatek) to ci cywile biegaja po tym miescie jakby speeda caly dzien brali padaja na ziemie i wstaja itp. Jak mozna to zmienic bo w misji mam sie skradac a to strasznie psuje rozgrywke ? :rant
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: tom3kb »

To standardowe zachowanie ;) armowskich cywili z tego modułu na widok uzbrojonych ludzi, ucieczka, wchodzenie do budynków itp.
A sprawdź czy jak na próbę wstawisz paru cywili z waypointami (i ustawionym zachowaniem bezpiecznie i szybkością ograniczona), to czy też tak będą się zachowywać na widok uzbrojonych jednostek tzn: sprint i gleba.
Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

Lipa na maksa
cywile zachowują się normalnie tylko jeśli dam w danych misji
Niezalezni sprzyjają
Czerwonym

A to jest kaplica bo tym sposobem tracę wsparcie PMC ONZ i tubylców takistańskich co średnio mnie interere

Próbowałem także Twoim sposobem ale jest to samo dopóki nie okreslę że niezależni sprzyjają czerwonym cywile wariują
Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

Ma ktoś jakieś pomysły wpisac coś w module ?

A taki moduł alice to co to jest?? bo ja tego nie mam w edytorze. Mam OA 1.60
To się ściąga skądś czy coś ?? Może to by pomogło ma ktoś jakiś pomysł??
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: tom3kb »

Moduł ALICE to jest właśnie moduł Cywile w tle (i cywile w tle dodatek-dla takistanu). ;)
Wpisz sobie w googla arma 2 editor modules lub Alice i na bi wiki masz dokładny opis jakimi komendami możesz go modyfikować i co zmieniać.
Ps: moduły są od pierwszych wersji gry nie ściągasz ich dodatkowo. No i "upaczuj" sobie grę do v1.62 dużo rzeczy naprawia.
Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

http://community.bistudio.com/wiki/Cate ... or_Modules
znalazłem coś takiego ale ni w ząb nie kumam co bym mial wpisac zeby chociaz cywile byli w domach i nie wychodzili na zew. to juz by spoko było
Awatar użytkownika
Sejtan
Posty: 112
Rejestracja: 03 kwietnia 2007, 20:54
ID Steam: sejtan24
Numer GG: 6538171
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sejtan »

Siema :]
Siedziałem..., myślałem..., no i coś wymyśliłem:

Kod: Zaznacz cały

_pos = _this select 0; 
_list = position _pos nearObjects 2500;
{if (side _x == civilian) then 
	{
		_x allowFleeing 0;
		_x setBehaviour "CARELESS";
	}
} forEach _list;
if (true) exitWith {};
Zapisujesz to jako np. "flee.sqf", na mapie w miejscu misji stawiasz element logiczny i nazywasz go np pos i odpalasz skrypt np w init.sqf

Kod: Zaznacz cały

n = [pos] execVM "flee.sqf";
Ogólnie efekt jest taki, że wszystkie jednostki cywilne w promieniu 2500m od logiki pos mają wyjeb*ne :P na wszystko i niczego się nie boją ;)
Sprawdzałem na ArmA III i działa, mam nadzieję, że na cywilach "z modułu" w A2 też zadziała.
Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

-lokalna zmienna w przestrzeni ogólnej- mi sie pojawia gdy chce kod 1szy wpisac do CYWILE W TLE w uruchamianiu i do LOGIKA GRY to samo się dzieje

Może gdzieś jest błąd albo ja źle to robie bo ja sawiam moduł CYWILE W TLE i obok LOGIKA gry i próbuje kombinować z nazwami i skryptami tak jak pisałeś i nawet jeśli coś źle robię to ten kod pierwszy = lokalna zmienna w przestrzeni ogólnej
Awatar użytkownika
Sejtan
Posty: 112
Rejestracja: 03 kwietnia 2007, 20:54
ID Steam: sejtan24
Numer GG: 6538171
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sejtan »

Nie masz nic wpisywać w moduł "Cywile w tle", ani w logikę. Logikę nazwij po prostu pos, skrypt skopiuj i zapisz jako "flee.sqf". Następnie stwórz plik "init.sqf" i w nim wpisz n = [pos] execVM "flee.sqf".

Jeżeli nie wiesz co to są skrypty i pliki .sqf odsyłam do google albo do tej lektury - http://www.armacoop.pl/topic/4472-2-por ... yptów-sqf/
Sajmonsky
Posty: 53
Rejestracja: 21 grudnia 2012, 00:05
ID Steam:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: Sajmonsky »

no to obakam to bo faktycznie nie kumam o co kaman

Wielkie dzięki i w razie co to bd pisał

Pozdrówki !!
Awatar użytkownika
vynaratorski
Posty: 178
Rejestracja: 27 września 2009, 15:22
ID Steam:
ID gracza: 1
Kontakt:

Re: Rozbiegani cywile w miescie

Post autor: vynaratorski »

Jeżeli nie zadziała to możesz ustawić powtarzalny trigger na tym mieście w których chcesz uspokoić civków i w nim dać aktywację CYWILE i on act:

Kod: Zaznacz cały

{x_ disableAI "FSM"} forEach thislist;
To też może pomóc ;)
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie”