
Oczywiście jeśli temat już był gdzieś poruszony i łopatologicznie wyjaśniony, to wdzięczny będę za info.
Moderatorzy: kondor, Inkwizytor
a właśnie, że dobrze, this odpowiada za zniszczenie/zabicie east w ostatnim wyzwalaczu.tom3kb pisze:Nie powinno byc tego this w linijce this and war1 and war2 and... tylko same war1 and war2 and...
_this
In Scripts/Functions: The given arguments that were passed by a call, exec, execVM or spawn.
For the arguments in scripts executed by mission-made actions or Event Handlers, check addAction and Event Handlers.
In Addons' config files: An array with the current object as its first (and only) element.
In Addons' custom UserActions: Unit that is activating the action.
In Dialogs: An array with the current control as its first (and only) element (only available during runtime).
[edit]
this
In Addons' config files (e.g. UserActions, onInit, etc.): The object the entry belongs to.
In Dialogs: The player unit that activated control (e.g. via mouseEnter). false if non-activated.
In Object's "Init" line: The object the init line belongs to.
In Triggers
"Condition" line: The Boolean return value of the trigger's conditions (e.g. "East Not Present" etc).
"On Activation/Deactivation" line: Seems to always return false.
In Waypoints
"Condition" or "On Activation/Deactivation" line: The group leader that completed the respective waypoint (or driver, if waypoint is assigned to a vehicle).
[edit]
thislist
In Triggers ("Condition" or "On Activation/Deactivation" line): An Array of objects that are currently fulfilling the trigger's condition (same as the what is returned by the list command).
In Waypoints ("Condition" or "On Activation" line): An Array containing all group members that completed the respective waypoint.
(thislist in a trigger's deactivation field seems to be undefined, and should not be used. It will either return an empty array, or possibly the contents of a different trigger.)
Kod: Zaznacz cały
not alive banan && this
ja właśnie czegoś takiego nigdy nie robiłem. potem masz małą zmianę w misji, ale ogromne zmiany w skryptach. no a raz dobrze napisany skrypt/funkcję można wykorzystać parę razy.ja tam zawsze ponazywałem jednostki np od w1-w20
Wiesz ja już od kilku lat tak robię zostało mi to z jakiegoś poradnika jak ściągałem z ofp.center i tak mi się zakodowało w głowiegremdek pisze:ja właśnie czegoś takiego nigdy nie robiłem. potem masz małą zmianę w misji, ale ogromne zmiany w skryptach. no a raz dobrze napisany skrypt/funkcję można wykorzystać parę razy.ja tam zawsze ponazywałem jednostki np od w1-w20
- nie kumam. Jeśli nie nazwę wyzwalaczy to skąd arma będzie wiedziała co to jest "war1" i do czego się odnosi? W pliku init musiałbym wpisać war1=false tak?gremdek pisze:balin, odpuść sobie nazwy wyzwalaczy, może przez to ci się kaszani, tylko w aktywacji pododawaj war1 = true itd. warto ustawić je na początku (w init.sqf) na false.
Tom3kb- co to zmieni jeśli wyzwalacz będzie się inaczej nazywał? chyba że "warx" jest jakąś komendą skryptową o której nie wiem... Odnośnie przykładów z bananami:) - może właśnie olać te wyzwalacze (east nieobecny) i porobić grupy (np. gr1 gr2 itd) po czym w warunku jednego wyzwalacza wpisać not alive i te grupy?tom3kb pisze:Nie zwróciłem uwagi a Balin nazwał tak samo warunki i wyzwalacze war1 itd i to może przez nie działało może lepiej zmienić te war1=true na chociaż te obj1=true czy coś innego dla pewności.