ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Rainbow »

Z najnowszego wpisu na blogu BISu (fajny rym :lol:) można dowiedzieć się, dlaczego pomysł dynamicznych zniszczeń budynków został zarzucony. W skrócie zrezygnowano z niego, gdyż BIS nie potrafił zaprogramować AI by to reagowało na zniszczone elementy, nie mieli rozwiązania względem gry wieloosobowej i odpowiedniej technologii optymalizacyjnej.

Brzmi to trochę śmiesznie, ponieważ skoro udało im się stworzyć tak zaawansowaną fizykę zniszczeń budynków, to dlaczego pojawiły się problemy przy tworzeniu AI? W ich umiejętności nie wątpię (ktoś kiedyś mówił, że Czesi są jednymi z lepszych informatyków na świecie). Raz sam próbowałem coś napisać i wiem, że to cholernie ciężka robota, dlatego szanuję ich za to, że tak się poświęcają. Jednak w tym momencie kłania się inna strona jeżeli chodzi o działanie BISu. Albo Marek S. (jako główny projektant) przespał parę lat technologicznych (jego brat Ondřej Španěl też) i nie zauważył, iż dzisiejszy sposób tworzenia gier trochę się zmienił. BIS koniecznie chce stworzyć wszystko sam, gdy obecnie wszystko skupuje się składając w jedno (silnik: gry, fizyczny, sztucznej inteligencji). Widać Czesi nie chcą poddać się tej "modzie" i usilnie z nią walczą. Obecnie jednak wygląda na to, iż w walce tej przegrywają, a ostatecznie to my dostajemy po zadzie, bo dostajemy gre niedopracowana i pod niektorymi względami zacofaną.

Swoją drogą skoro zrezygnowali z projektu tych dynamicznych zniszczeń to mogli by je za darmo udostępnić, a niektórzy zdolni fani już by coś z tym zrobili (jak zawsze zresztą :D).


http://www.bistudio.com/index.php?optio ... &Itemid=68
Awatar użytkownika
kumbol
Posty: 37
Rejestracja: 29 sierpnia 2007, 13:16
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: kumbol »

Jak dla mnie to kolejny dowód na nieprofesjonalność BiSu. Skoro mieli już gotową fizykę, jak mogli nie mieć chociaż zamysłu na rozwiązanie pozostałych, wydawać się przy tym mogą, błahych problemów. A jednak, postanowili zrezygnować z czegoś tak potrzebnego w tego typu grze i zastąpić żałosnymi, predefiniowanymi wyłomami... Czyli poszli najprostszą drogą, ekstra. Inni developerzy jak już coś zapowiadają jako tak istotny highlight to zwykle to kończą, jeszcze się nie spotkałem z czymś takim jak teraz o.O Znowu BiS olał sprawę, idę o zakład że tak samo będzie z zabezpieczeniami antycheaterskimi (tzn. ich nie będzie :lol: ), optymalizacją i stabilnością. Może lepiej żeby się już zajęli tylko tymi narzędziami dla wojska...

Kończ waść, wstydu oszczędź... masakra.
Obrazek
Firefly
Posty: 744
Rejestracja: 13 grudnia 2006, 21:23
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Firefly »

A ja już nie mogę czytać takich bzdur jak powyżej. Niech jakaś moderacja litościwie zamknie ten temat. Kolejny, bezsensowny i żenujący topik... Warto by było aby narzekacze porównali produkty na bazie kupionych silników z ofp/arma. Inaczej na prawde nie ma o czym dyskutować a tego typu tematy nie są niczym więcej niż narzekactwem paru malkontentów.
Retired. Unavailable until further notice.
Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Rainbow »

Zakładając ten temat nie kierowałem się narzekaniami, a raczej chęcią wyrażenia własnego zdania. To raczej posty takie jak twoje FireFly powinny być usuwane, bo tak naprawdę nie napisałeś nic wartościowego.
Pamiętam jak wiele osób śmiało się z tego jak OFP2 będzie wyglądało na silniku "Colina". Po trailerze (co prawda renderowanym) i press releasem z targów jakość wszyscy poznikali, gdy okazało się, że wyspa będzie miała wielkość 250km2 i tak jak w ArmA będzie ładowana całkowicie.
Grę podobną do OFP/ARMA można zrobić na każdym engine, trzeba go jednak należycie zmodyfikować tak jak ma to miejsce w przypadku Neon'a dla OFP2.

Myślę też, że po raz kolejny na jaw wyszła krótkowzroczność BISu, który tak zaangażował się w tworzenie jednego elementu, że zapomniał o jego przystosowaniu do całej gry.
Widać nie odrobili zadania domowego, bo podobna sytuacja miała miejsce kilka lat temu w związku z VBS, gdzie na przymusie kontraktu musieli dorabiać/edytować moduły.
Awatar użytkownika
Forrestal
Posty: 1738
Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
ID Steam:
Numer GG: 3201083
ID gracza: 2006531
Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
Kontakt:

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Forrestal »

Rainbow, zwroc uwage ze Poseidon (engine OFP/ArmA) zostal stworzony juz w 1997r i wierz mi jesli cos sie zaprojektuje cos tak a nie inaczej to ciezko cos dodac. A i w tamtych czasach nikt nie slyszal o rag-dollu, fizyce itp.

Mowisz ze probowales cos zaprogramowac a wiesz mi, ze nie da sie do projektu ktory jest bardzo rozbudowany czasem nie mam ozliwosci wsadzenia zewnetrznej biblioteki czy czesci odpowiedzialnej za jakis tam element bo cala reszta sie posypie. Taki CryEngine1/2 wykorzystany w Far Cry i Crysis to tak naprawde tylko demo technologiczne bo nie widzialem innych gierek na tych silnikach. Natomiast Poseidon to naprawde kawal dobrej roboty bo jest to tak kompleksowy engine ktory zawiera w sobie wszystko. Nie potrzebujesz zewnetrzych bibliotek itd.

Jasne, zawsze mozna chciec czegos wiecej ale ja sobie nie wyobrazam zeby implementacja takiego Havoka przyniosla jakies wymierne korzysci dla nas graczy.

I zeby byc dokladnym nie ma obecnie enginow ktore ladowaly by cale mapy do pamieci. Ostatnia taki to byl w OFP jak sie nie myle. BIS musial duzo pracy wlozyc aby caly teren w ArmA byl streamowany, co niestety tez im calkiem dobrze nie wyszlo ;)

Neona widzialem i przyszlosci temu enginowi nie wroze. Juz bardziej realna byloby zrobienie OFP2 na Unreal Engine 3 ktory jest bardzo elastyczny.
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Rainbow »

Forrestal pisze:Rainbow, zwroc uwage ze Poseidon (engine OFP/ArmA) zostal stworzony juz w 1997r i wierz mi jesli cos sie zaprojektuje cos tak a nie inaczej to ciezko cos dodac. A i w tamtych czasach nikt nie slyszal o rag-dollu, fizyce itp.

Mowisz ze probowales cos zaprogramowac a wiesz mi, ze nie da sie do projektu ktory jest bardzo rozbudowany czasem nie mam ozliwosci wsadzenia zewnetrznej biblioteki czy czesci odpowiedzialnej za jakis tam element bo cala reszta sie posypie. Taki CryEngine1/2 wykorzystany w Far Cry i Crysis to tak naprawde tylko demo technologiczne bo nie widzialem innych gierek na tych silnikach. Natomiast Poseidon to naprawde kawal dobrej roboty bo jest to tak kompleksowy engine ktory zawiera w sobie wszystko. Nie potrzebujesz zewnetrzych bibliotek itd.

Jasne, zawsze mozna chciec czegos wiecej ale ja sobie nie wyobrazam zeby implementacja takiego Havoka przyniosla jakies wymierne korzysci dla nas graczy.

I zeby byc dokladnym nie ma obecnie enginow ktore ladowaly by cale mapy do pamieci. Ostatnia taki to byl w OFP jak sie nie myle. BIS musial duzo pracy wlozyc aby caly teren w ArmA byl streamowany, co niestety tez im calkiem dobrze nie wyszlo ;)

Neona widzialem i przyszlosci temu enginowi nie wroze. Juz bardziej realna byloby zrobienie OFP2 na Unreal Engine 3 ktory jest bardzo elastyczny.
Havok w ArmA byłby zupełnie bezużyteczny. Dynamiczne zniszczenia w ArmA jak i Game 2 nigdy nie miały racji bytu. Śmieszne jest tylko to, że zawodowi profesjonaliści nie przewidzieli obecnych możliwości komputerów i poszli na całość. Myślę, że fizyka w ArmA 2 powinna ograniczyć się do ragdollu tylko wobec jednostek i jakiś mniejszych obiektów np. skrzynki, beczki, z czym BIS chyba nie miałby większych problemów.

Jeżeli chodzi o Neona to miałem na myśli, iż gra będzie oparta o jedną całą wyspę. Były obawy, iż zamiast wyspy będą po prostu zwykłe mapy jak w quakeach i csach.

Oczywiście, że komputer nie ładuje całej wyspy, bo tego to nic nie wytrzyma. ArmA od początku miała posiadać tą zmianę tzw. ładowanie w locie, czego efektem są "bryły" często spotykane przy nagłym zmienianiu pozycji gracza (nie działa najlepiej, ale jest).

Co do Unreal Engine III to jeszcze bym się wstrzymał z konkretną oceną. Opinie odnośnie samej gry jak i jej możliwości są podzielone, więc wychodzi taki średniak. Może jako engine do tworzenia banalnych gier FPP na konsole to świetny towar, ale na coś poważniejszego chyba nie...

Poseidon ma ogromny potencjał, lecz niewykorzystany. Filmik poniżej prezentuje, że mimo wszystko do ArmA da się wprowadzić fizykę. Swoją drogą wygląda jak z tych testów nuklearnych :D
http://pl.youtube.com/watch?v=dXTl4odrb4c
Awatar użytkownika
Forrestal
Posty: 1738
Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
ID Steam:
Numer GG: 3201083
ID gracza: 2006531
Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
Kontakt:

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Forrestal »

Mowiac o engine'ach trzeba rozroznic kilka ich rodzajow i sposobow zastosowan. To co nas interesujeto ciagle rozwijany Poseidon i Neon ktory ciagle jest wielka niewiadoma... Spojrzmy na taki UE II zastosowany min. w America's Army. Jest zdolny do renderowania duzych otwartych przestrzeni jak i zamkniete pomieszczenia i z jednym i drugim sobie niezle radzi. Poseidon nie radzi sobie zbytnio w pomieszczeniach jednak znow otwarte przestrzenie wychodza znakomicie. A Neon? Ciezko go ocenic po takim CM: Dirt ale jednakk jest to znow cos w rodzaju Poseidona tyle ze z dodana obsluga dodatkowych silnikow fizycznych. Na scigalke to nie jest to zle jednak takie OFP2 go zabije, moge sie zalozyc ze CodeMasters nie zrealizuja polowy obietnic jakie zlozyli a jesli juz to bedzie to cos w rodzaju Ghost Recona gdzie mapy byly duze ale obszar po ktorym mozna bylo sie poruszac juz nie taki rewelacyjny.
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
eJay
Posty: 769
Rejestracja: 10 stycznia 2007, 18:31
ID Steam:

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: eJay »

Zgadzam się z Forrestalem. Silniki można modyfikować, optymalizować, ale nigdy nie przeskoczy się pewnej dziury technologicznej. W przypadku Poseidona jest to dynamiczny system uszkodzeń. Brawa, że chociaż Spanelowie uczciwie się do tego przyznali i próbują dać coś w zamian. Neon to wciąż wielka niewiadoma. Pokazał się i z dobrej i ze złej strony. Obok ładbnej graficzki w Dircie mieliśmy koszmarne wymagania przy mapkach nie większych niż 2x2 km. To daje do myślenia. Być może Codemasters zmieni coś, ale nie wierze w ostateczny sukces, konkurencję dla podłoża technologicznego ArmA. Może i będzie ładniej ( w koncu 2 lata roznicy do czegoś zobowiązują), ale bardziej przypominać to będzie Ghost Recona. No i nie mówią nic na temat narzędzi. Grze wróżę krótka karierę.
Awatar użytkownika
ArthurNeo
Posty: 30
Rejestracja: 11 marca 2007, 20:48
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Lipno

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: ArthurNeo »

Spokojnie Panowie :dworship slowdown slowdown...
Tak szczerze mówiąc to te zniszczenia budynków i innych obiektów to chyba już lekka przeginka, szczególnie w OFP. Nie żebym narzekał ale w OFP budynki gniotły się jak papier a drzewa w lesie stały niczym stalowy pręt :party
W ArmA już to trochę poprawili, budynek się zawala... aczkolwiek pomysł, który jest w Armie powinien być już w OFP bo tam to ja poprostu nie wiedziałem czy się śmiać czy płakać...
OFP... pierwsza gra... czołg, super, jedzie jak prawdziwy... pierwsze strzały wow! czołgi rozwalone wszystko takie realistyczne! nagle pierwszy strzał w budynek i tu trochę osłupiałem po tym co zobaczyłem... drugie takie osłupienie przeżyłem wjeżdżając czołgiem w las. Tak normalnie to nawet czołg wjeżdżając w budynek powinien go zawalić co nie? :?
Do czego zmierzam... nie wierzę, że nie da się zaprogramować, lub że jest to nadzwyczaj trudne aby zaimplementować w grze dynamiczne zniszczenia... nie wierzę, że jest to problem programistów.
Zacząłem się jakiś czas temu nad tym zastanawiać i doszedłem do pewnych wniosków, że nie programowanie jest tu barierą ale... sprzęt!
Wyobraźcie sobie jadąc czołgiem przez miasto waląc nim w każdy budynek na ulicy, podjeżdżając pod budynek z filarami a ten za chwilę się zawala wszystko super... tylko, że budynki musiałyby stać się obiektami które całkowicie oddziałują na otoczenie i niszczą lub zmieniają się "szerzej" niż czołg albo żołnierz po oberwaniu. Przy kilkudziesięciu takich dynamicznych obiektów na planie komputer potrafi się już nieźle zaciąć nawet na bardzo dobrym sprzęcie a co dopiero dynamiczne budynki w całym mieście, dynamiczne każde drzewo w wielkim lesie... każdy liść lub przynajmniej jakaś grupa liści inaczej odłamana, inaczej spada...itd. itp. do tego potrzeba ogromnych mocy obliczeniowych! Tego nie poradzi żaden komputer przeciętniaka.
Takie jest moje zdanie... to po prostu jest za duży ciężar dla sprzętu.
Jedyne światełko w tunelu widzę w kartach fizycznych które dopiero co zaczynają małymi, nieśmiałymi krokami wchodzić na rynek i powiem szczerze że chyba nawet mało kto o nich słyszał... to jest drogie, nowe i "pierwsze" a wiec taka narazie próbka... pogadamy o tym za 5 - 10 lat teraz po prostu nie ma mowy o dynamicznych zniszczeniach! Chyba, że jakieś "niedorobione"...
pozdrawiam ;P
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: kondor »

Archeolog i programista. Jak masz blade o czymś pojęcie (programowanie), to po prostu nie pisz.
Firefly
Posty: 744
Rejestracja: 13 grudnia 2006, 21:23
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: ArmA 2 - gdzie się podziały dynamiczne zniszczenia?

Post autor: Firefly »

ArthurNeo pisze: Jedyne światełko w tunelu widzę w kartach fizycznych które dopiero co zaczynają małymi, nieśmiałymi krokami wchodzić na rynek i powiem szczerze że chyba nawet mało kto o nich słyszał... to jest drogie, nowe i "pierwsze" a wiec taka narazie próbka...
Gdybys choc troche sie tym interesowal to bys wiedzial , ze karty fizyki juz zakonczyly swoj jakze krotki zywot. Odeszly na smietnik historii. Nikt tego nie kupowal bo i po co? Skoro wszyscy producenci procesorow chca teraz integracji CPU z GPU i maja odrazu w tym implememtowac obsluge fizyki. No comments man.
Retired. Unavailable until further notice.
Zablokowany

Wróć do „ArmA Flash News”