pokazanie sięnowego celu po podniesieniu przedmiotu
Moderatorzy: kondor, Inkwizytor
pokazanie sięnowego celu po podniesieniu przedmiotu
Mam gościa który ma w ekwipunku dokumenty, wiem jaki warunek( player hasWeapon "blebleble") ustawić w wyzwalaczu by po podniesieniu dokumentów wyzwalacz się uruchomił ale nie wiem jakiej komendy użyć po wyświetlił się nowy cel i pokazał marker na mapie. Dodam że misja ma być misją MP
-
- Posty: 511
- Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
- ID Steam:
- ID gracza: 209283
- Lokalizacja: Sieradz
Re: pokazanie sięnowego celu po podniesieniu przedmiotu
Trochę o podnoszeniu dokumentów z innych tematów.
viewtopic.php?f=65&t=4314
Żeby ci się pokazał nowy marker to np: w edytorze w misji ustaw go na mapie tam gdzie ma być a w init.sqf napisz
"nazwamarkera" setmarkersize [0,0] nazwa to nazwa tego markera dzieki 0,0 i temu, że jest to zapisane w init.sqf nie będzie go widać w czasie uruchamiania misji. Później w tym wyzwalaczy po spełnieniu warunku jaki sobie wymyśliłeś w oknie przy uruchamianiu wpisz
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1] to ci marker się pokaże na mapie. dodaj tam też kolejny cel/zadanie np może to wyglądać tak:
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1]; tskObj2=player createSimpleTask ["2. Haslo Szturm."];tskObj2 setSimpleTaskDescription ["Uzyj radia kod 0-0-3, podaj haslo Szturm, na ktore nasze <marker name='c4'>oddzialy</marker> rusza do ataku .","2. Haslo Szturm.",""];tskObj2 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "c4");
to tylko taki przykład, że po spełnieniu jakiegoś warunku pojawi sie marker, a w briefingu pojawi sie nowe zadanie.
albo tą część z nowym zadaniem możesz umieścić w skrypcie [ten cały tekst z tskObj] np: nowezadanie.sqs i wtedy w tym wyzwalaczy zrobić w oknie przy uruchamianiu:
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1]; [] exec "nowezadanie.sqs"
viewtopic.php?f=65&t=4314
Żeby ci się pokazał nowy marker to np: w edytorze w misji ustaw go na mapie tam gdzie ma być a w init.sqf napisz
"nazwamarkera" setmarkersize [0,0] nazwa to nazwa tego markera dzieki 0,0 i temu, że jest to zapisane w init.sqf nie będzie go widać w czasie uruchamiania misji. Później w tym wyzwalaczy po spełnieniu warunku jaki sobie wymyśliłeś w oknie przy uruchamianiu wpisz
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1] to ci marker się pokaże na mapie. dodaj tam też kolejny cel/zadanie np może to wyglądać tak:
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1]; tskObj2=player createSimpleTask ["2. Haslo Szturm."];tskObj2 setSimpleTaskDescription ["Uzyj radia kod 0-0-3, podaj haslo Szturm, na ktore nasze <marker name='c4'>oddzialy</marker> rusza do ataku .","2. Haslo Szturm.",""];tskObj2 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "c4");
to tylko taki przykład, że po spełnieniu jakiegoś warunku pojawi sie marker, a w briefingu pojawi sie nowe zadanie.
albo tą część z nowym zadaniem możesz umieścić w skrypcie [ten cały tekst z tskObj] np: nowezadanie.sqs i wtedy w tym wyzwalaczy zrobić w oknie przy uruchamianiu:
"nazwamarkera" setmarkersize [1,1]; [] exec "nowezadanie.sqs"