Tworzenie wysp
Moderator: Inkwizytor
Tworzenie wysp
Witam. Zainteresowałem sie ostatnio tworzeniem wysp do ArmA.
Moglby mi ktos powiedziec, jakich programow najlepiej uzywac do tworzenia map wysokosci?
Bo to teksturowania i wstawiania objektow Visitor 3 jak sie domyslam?
Z tymi mapami wysokosci to wiem ze mozna zrobic w Wilburze, ale za nic nie moge otworzyc zapisanej tak mapy wysokosci w Visitorze. Prosze o pomoc.
Pozdrawiam.
Moglby mi ktos powiedziec, jakich programow najlepiej uzywac do tworzenia map wysokosci?
Bo to teksturowania i wstawiania objektow Visitor 3 jak sie domyslam?
Z tymi mapami wysokosci to wiem ze mozna zrobic w Wilburze, ale za nic nie moge otworzyc zapisanej tak mapy wysokosci w Visitorze. Prosze o pomoc.
Pozdrawiam.

-
- Posty: 471
- Rejestracja: 12 grudnia 2006, 21:38
- ID Steam:
- Numer GG: 2993491
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Tworzenie wysp
Trance (wolałem poprzedni nick), jak zobaczysz ile jest z tym roboty to zrezygnujesz 
W Wilburze zapisz projekt jako .txt, później zmień nazwę pliku z twoj_plik.txt na twoj_plik.xyz i możesz wczytać do Visitora.

W Wilburze zapisz projekt jako .txt, później zmień nazwę pliku z twoj_plik.txt na twoj_plik.xyz i możesz wczytać do Visitora.
Re: Tworzenie wysp
No własnie czytalem jakies opisy i poradniki dotyczace tworzenia wysp. Ilosc tych informacji jest ze tak powiem "przytłaczająca", ale moze sie z tym kiedys uporam
.
Dzieki za wyjasnienie problemu

Dzieki za wyjasnienie problemu


Re: Tworzenie wysp
Ja też bawiłem się i mam zamiar zaniedługo się pobawić w tworzenie wysp.
Jednak miałem 2 problemy:
1. Tworzenie map wysokości - co prawda wilbur potrafi zapisywać w 16-bitową precyzją (ponad 65000 róznych wysokości) jednak po zapisaniu (jako map wysokości używałem 16-bitowych obrazków w skali szarości) i odczytaniu (na przykład następnego dnia, lub dla wprowadzenia poprawek) wilbur czytał je jako 8 bitowe (max 256 różnych wysokości), co sprawiało, że dotychczas płynne przejścia (płynne pagórki, stoki) stawały się schodkowane.
Czy ten format xyz nie ma takiej wady?
Czy istnieje sposób aby wilbur czytał 16-bitowe obrazki jako z 16-bitową precyzją?
2. Tworzenie dróg:
Załóżmy, że stworzyłem skrzyżowanie dróg.
Interesujące mnie dwie odnogi idą na wschód i na południe. Ta południowa skręca tak, że za jakiś czas zetknie się spowrotem z tą wschodnią. -Czy da się stworzyć tam takie "ładne skrzyżowanie" (jak to pierwsze), czy robi się to "brzydko" kończąc południową odnogę gdzieś w środku szosy odnogi wschodniej?
Jednak miałem 2 problemy:
1. Tworzenie map wysokości - co prawda wilbur potrafi zapisywać w 16-bitową precyzją (ponad 65000 róznych wysokości) jednak po zapisaniu (jako map wysokości używałem 16-bitowych obrazków w skali szarości) i odczytaniu (na przykład następnego dnia, lub dla wprowadzenia poprawek) wilbur czytał je jako 8 bitowe (max 256 różnych wysokości), co sprawiało, że dotychczas płynne przejścia (płynne pagórki, stoki) stawały się schodkowane.
Czy ten format xyz nie ma takiej wady?
Czy istnieje sposób aby wilbur czytał 16-bitowe obrazki jako z 16-bitową precyzją?
2. Tworzenie dróg:
Załóżmy, że stworzyłem skrzyżowanie dróg.
Interesujące mnie dwie odnogi idą na wschód i na południe. Ta południowa skręca tak, że za jakiś czas zetknie się spowrotem z tą wschodnią. -Czy da się stworzyć tam takie "ładne skrzyżowanie" (jak to pierwsze), czy robi się to "brzydko" kończąc południową odnogę gdzieś w środku szosy odnogi wschodniej?
-
- Posty: 471
- Rejestracja: 12 grudnia 2006, 21:38
- ID Steam:
- Numer GG: 2993491
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Tworzenie wysp
1. Nie bawię się Wilburem w Armie, to było dobre narzędzie za czasów OFP.
2. Właśnie dlatego by nie mieć takich dylematów nie korzystam ze skrzyżowań. Może i przez to skrzyżowania na moich mapach nie wyglądają tak ślicznie jak na BISowskich, ale mam wrażenie, zaoszczędzam dzięki temu trochę czasu i nerwów.
2. Właśnie dlatego by nie mieć takich dylematów nie korzystam ze skrzyżowań. Może i przez to skrzyżowania na moich mapach nie wyglądają tak ślicznie jak na BISowskich, ale mam wrażenie, zaoszczędzam dzięki temu trochę czasu i nerwów.
Re: Tworzenie wysp
1. no to szukam czegokolwiek, najlepiej jakiegoś programu graficznego, ktory potrafi w przystępny sposób wyekportować teren z dużą precyzją. Możesz coś polecić (bezpłatnego)?
2. Zrobienie skrzyżowania (tego pierwszego) przecież nie jest większym wysiłkiem w stosuknu do dostawienie kolejnego odcinka drogi, czyż nie?
Poza tym wydaje mi się, że "ładne" skrzyżowanie jest lepsze dla AI (do szukania trasy)
2. Zrobienie skrzyżowania (tego pierwszego) przecież nie jest większym wysiłkiem w stosuknu do dostawienie kolejnego odcinka drogi, czyż nie?
Poza tym wydaje mi się, że "ładne" skrzyżowanie jest lepsze dla AI (do szukania trasy)
-
- Posty: 471
- Rejestracja: 12 grudnia 2006, 21:38
- ID Steam:
- Numer GG: 2993491
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Tworzenie wysp
W OFP pamiętam korzystałem też z takiego narzędzia jak Terragen. Nie pamiętam już ale powinien mieć opcję eksportu do .txt (xyz) lub .png w skali szarości. Niestety to generator więc masz tylko częściowy wpływ na wygląd terenu (później możesz sobie podedytować w PSie).
Re: Tworzenie wysp
Inne pytanie:
Jak można zrównoleglić tworzenie wyspy przez kilka osób?
Rozumiem, że teren powinien być zrobiony wcześniej.
Załóżmy, że jedna osoba zacznie dodawać obiekty/drogi itp od zachodu, druga od wschodu.
Jak połączyć ich pracę?
Jak można zrównoleglić tworzenie wyspy przez kilka osób?
Rozumiem, że teren powinien być zrobiony wcześniej.
Załóżmy, że jedna osoba zacznie dodawać obiekty/drogi itp od zachodu, druga od wschodu.
Jak połączyć ich pracę?
-
- Posty: 471
- Rejestracja: 12 grudnia 2006, 21:38
- ID Steam:
- Numer GG: 2993491
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Tworzenie wysp
Otwierasz pierwszy projekt w V3, wchodzisz w Edit i Select All, następnie ctrl+c. Otwierasz drugi projekt nie zamykając pierwszego (otworzy się jakby w nowym oknie, jak je zminimalizujesz to zobaczysz poprzedni) i wybierasz Edit -> Paste Absolute. Tylko tak da się to zrobić.
-
- Posty: 79
- Rejestracja: 19 września 2008, 08:02
- ID Steam:
- Numer GG: 1489462
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: lubuskie
Re: Tworzenie wysp
Jakiś czas temu zajałem się tworzeniem wyspy do Arma (jak na razie tylko do własnego uzytku). Wyspę robię wg poradnika ze strony http://www.ofpec.com dokładny link do wszystkich 5 części tutoriala --> http://www.ofpec.com/ed_depot/index.php ... tu&type=is
Postępuje zgodnie z instrukcją, wszystko ładnie pięknie. Jestem już przy końcu tj. 5 część ( http://www.ofpec.com/ed_depot/index.php ... &game=ArmA ). Importuje do projektu w Visitorze obraz wyspy, oraz maskę. Wg tutoriala kolejnośc powinna wyglądać następująco: Klikając na tools w Visitorze, następnie IMPORT SATELLITE + MASK --> kolejno screeny 01, 02, 03 na koniec Visitor prosi o otwarcie Mask_lco.png . U mnie niestety kolejność wygląda inaczej. Po kliknieciu na import satellite + mask pojawia sie pytanie w jakim formacie zapisac plik .rvmat , nastepnie prosi o otwarcie pliku *.cfg i dalej otwarcie pliku Sat_lco.png i Mask_lco.png . Gdy zaimportuje te pliki pojawia sie okienko wczytywania po czym wyskakuje błąd że wystąpił błąd i program visitor zostanie zamknięty. Próbowałem juz kilkakrotnie od początku tworzyć mapę,niestety za każdym razem kończy się tak samo w tym samym miejscu. Nigdzie po drodze nie występuje żaden błąd. Zaznaczam,że działam krok po kroku wg tutoriala,może coś przeoczyłem?? Poradnik jest po angielsku, może coś zle zrozumiałem?? Czy ktoś z bawiących się w tworzenie wysp miał podobny problem?? Z góry dziękuję,za zainteresowanie sie problemem. Pozdrawiam
Postępuje zgodnie z instrukcją, wszystko ładnie pięknie. Jestem już przy końcu tj. 5 część ( http://www.ofpec.com/ed_depot/index.php ... &game=ArmA ). Importuje do projektu w Visitorze obraz wyspy, oraz maskę. Wg tutoriala kolejnośc powinna wyglądać następująco: Klikając na tools w Visitorze, następnie IMPORT SATELLITE + MASK --> kolejno screeny 01, 02, 03 na koniec Visitor prosi o otwarcie Mask_lco.png . U mnie niestety kolejność wygląda inaczej. Po kliknieciu na import satellite + mask pojawia sie pytanie w jakim formacie zapisac plik .rvmat , nastepnie prosi o otwarcie pliku *.cfg i dalej otwarcie pliku Sat_lco.png i Mask_lco.png . Gdy zaimportuje te pliki pojawia sie okienko wczytywania po czym wyskakuje błąd że wystąpił błąd i program visitor zostanie zamknięty. Próbowałem juz kilkakrotnie od początku tworzyć mapę,niestety za każdym razem kończy się tak samo w tym samym miejscu. Nigdzie po drodze nie występuje żaden błąd. Zaznaczam,że działam krok po kroku wg tutoriala,może coś przeoczyłem?? Poradnik jest po angielsku, może coś zle zrozumiałem?? Czy ktoś z bawiących się w tworzenie wysp miał podobny problem?? Z góry dziękuję,za zainteresowanie sie problemem. Pozdrawiam
"Spadochroniarze nie umierają.... Idą do piekła,żeby się przegrupować."
-
- Posty: 471
- Rejestracja: 12 grudnia 2006, 21:38
- ID Steam:
- Numer GG: 2993491
- ID gracza: 0
- Lokalizacja: Gdańsk
- Kontakt:
Re: Tworzenie wysp
Tutorial na OFPEC był tworzony na starej wersji Visitora dlatego jest inna kolejność. Program Ci wywala bo albo masz coś nie tak z wczytywanymi plikami (np złe wymiary satmaski) albo masz coś źle ustawione w konfiguracji projektu (Project Parameters).