[Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Edytor Arma (Arma, Arma2, Arma2OA)

Moderatorzy: kondor, Inkwizytor

Assasin74
Posty: 54
Rejestracja: 30 lipca 2012, 14:13
ID Steam:

[Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: Assasin74 »

Witam Serdecznie, mam do Was pytanie jak ustawić zachowania/gesty jednostek tak jak w poniżej załączonym filmiku od 1 sekundy do 1:45 chodzi mi o te pseudo naprawy przy wyrzutni, rozmowy oficera z generałem przy stoliku, egzekucje, gesty rękami o te wszystkie ruchy dodające realizmu. Od kilku tygodni tworzę Rosyjską bazę na Czarnorusi chcę uczynić te misje jak najbardziej realistyczną. Pytanie jeszcze takie małe jak zrobić aby SCUD sam wystrzelił rakietę. Bardzo proszę o pomoc.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=SgLuv0Kh638[/youtube]


ps, jeżeli ktoś ma czas i wyjaśnił by mi kilka niejasności w tworzeniu misji którymi nie chcę zaśmiecać forum proszę o kontakt 49494644


Pozdrawiam
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: tom3kb »

Animacje odpalasz komendą playmove i switchmove, poczytaj sobie na biwiki.
Tu masz listę animacji z a2
https://community.bistudio.com/wiki/ArmA2:_Moves
Co do scuda to tutaj są komendy jeszcze z OFP ;) ale pewnie działają
https://community.bistudio.com/wiki/scudState
Jak nie to wpisz w googla to ci wywali pełno tematów, których mi się nie chciało już przeglądać.
Ostatnio zmieniony 02 lipca 2014, 14:01 przez tom3kb, łącznie zmieniany 1 raz.
Assasin74
Posty: 54
Rejestracja: 30 lipca 2012, 14:13
ID Steam:

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: Assasin74 »

Mam to wpisać w polu uruchomienia jednostki czy wyzwalaczu? Podaj proszę przykład wpisania komendy
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: tom3kb »

Tak, w init jednostki lub np w jakimś skrypcie, w wyzwalaczu. To już od ciebie zależy.
A1 playmove "nazwa-animacji"

A1nazwaa jednostki, która wykona animację.
Assasin74
Posty: 54
Rejestracja: 30 lipca 2012, 14:13
ID Steam:

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: Assasin74 »

Co zrobić aby animacja trwała non stop lub się zapentlała ?
Awatar użytkownika
vynaratorski
Posty: 178
Rejestracja: 27 września 2009, 15:22
ID Steam:
ID gracza: 1
Kontakt:

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: vynaratorski »

Google Ci powie.
Obrazek
Assasin74
Posty: 54
Rejestracja: 30 lipca 2012, 14:13
ID Steam:

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: Assasin74 »

Szukam szukam ale nie znalazłem :/
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: tom3kb »

Podejrzyj jakiś skrypt z pętlą, szukaj -> #loop
potem zrób prosty skrypt z animacją, która się zapętli jak się skończy animacja lub też będzie powtarzać się po jakimś czasie.
Ostatnio zmieniony 04 lipca 2014, 16:19 przez tom3kb, łącznie zmieniany 2 razy.
Assasin74
Posty: 54
Rejestracja: 30 lipca 2012, 14:13
ID Steam:

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: Assasin74 »

ojojojojojoj ale mi zamotałeś, nic z tego nie wiem :/
tom3kb
Posty: 511
Rejestracja: 04 marca 2011, 06:30
ID Steam:
ID gracza: 209283
Lokalizacja: Sieradz

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: tom3kb »

Zajrzyj tutaj
http://forums.bistudio.com/showthread.p ... ation-loop
lub do podobnych tematów/poradników i na pewno rozkminisz. Tu pewnie też byś znalazł jakbyś poszukał. ;)
fdd
Posty: 26
Rejestracja: 10 czerwca 2010, 20:20
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: [Pomoc] ARMA 2 Zachowanie/gesty jednostek

Post autor: fdd »

najłatwiej zrób sobie mały skrypt, np loopanim.sqf, umieść go w katalogu Twojej misji (obok pliku mission)

Kod: Zaznacz cały

private ["_aktor","_animacja"];

_aktor = _this select 0;
_animacja = "ActsPercMstpSnonWunaDnon_sceneNikitinDisloyalty_Nikitin";

while {alive _aktor} do {
_aktor playMove _animacja;
sleep 5
};
teraz w init jednostki (w edytorze) umieść

Kod: Zaznacz cały

lpanim = [this] execVM "loopanim.sqf";
Nie mam możliwości przetestować w tej chwili, ale powinno działać.
Zamiast sleep 5 można zrobić jeszcze inaczej oczekiwanie na zakończenie animacji, ale ten sposób jest najprostszy.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie”