[Pytanie] Dialogi pisane i mówione w grze

Moderator: Inkwizytor

Awatar użytkownika
Matte
Posty: 805
Rejestracja: 17 stycznia 2007, 12:20
ID Steam:
Numer GG: 3470353
ID gracza: 2166020
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: dialogi

Post autor: Matte »

eJay nie rób wody z mózgu nowemu: zmienna Player jest zarezerwowana, choć jej uzycie wskazuje na gracza, ale o niebo lepiej jest nazwać ją "aP1".

Antek Emigrant wrrr
Jestem BIS fanboyem! :ofp :weteran
FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net
eJay
Posty: 769
Rejestracja: 10 stycznia 2007, 18:31
ID Steam:

Re: dialogi

Post autor: eJay »

Ach sorry, zapomnialem:)
Kuba4012
Posty: 10
Rejestracja: 02 marca 2008, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: dialogi

Post autor: Kuba4012 »

sorry ale w tych sprawach jestem zielony
jak sie pisze skrypty?


14: 37 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~byłbym bardzo szczęśliwy jak ktoś napisał mi dokładnie co mam robić krok po kroku


14:46 dobra już nie potrzebuje pomocy zrobiłem to przez wyzwalacz
ale nadal chciałbym wiedzieć jak sie robi skrypty

ufoman: Edytuj swoje posty i uzywaj znakow interpunkcyjnych itp.
eJay
Posty: 769
Rejestracja: 10 stycznia 2007, 18:31
ID Steam:

Re: dialogi

Post autor: eJay »

Czytaj dokładnie co Ci napisałem. Sciagnij sobie ArmAEdit i tam masz maszynkę do pisania skryptów, briefingów itd. Use google Luke!
Awatar użytkownika
azzido
Posty: 28
Rejestracja: 06 czerwca 2007, 11:21
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: dialogi

Post autor: azzido »

Witam

Mam takie pytanie:
Jak zrobic dialog dzwiekowy miedzy oficerem a zolnierzem np.podchodzi zolnierz do oficera ten mu cos mowi po chwili cisza i odpowiada zolnierz KONIEC ?.

Wiem jak zrobic zeby mowil sam zolnierz lub sam oficer tylko nie wiem jak zrobic DIALOG DZWIEKOWY czyli jak to zsynchronizowac zeby mowil najpierw oficer a potem zolnierz.

Dzieki
POzdro
Awatar użytkownika
Maćko
Posty: 653
Rejestracja: 10 grudnia 2007, 15:08
ID Steam:
ID gracza: 1
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Re: dialogi

Post autor: Maćko »

Mam rozumieć że masz nagrane kwestie mówione i zdefiniowane je w description? Jeśli tak to tworzysz prosty skrypt sqs w którym umieszczasz kilka poleceń:

Kod: Zaznacz cały

oficer1 say "mowa1"
~5
wojak1 say "mowa2"
Po 5 sekundach od momentu wypowiedzenia pierwszej kwestii druga jednostka, czyli wojak1 odegra plik mowa2. Jeśli masz więcej niż dwa dialogi to każdy następny rozpoczynasz oddzieleniem od poprzedniego ~x gdzie x to czas w sekundach.
Obrazek
Obrazek

-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 [email protected] | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL14 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Awatar użytkownika
azzido
Posty: 28
Rejestracja: 06 czerwca 2007, 11:21
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: dialogi

Post autor: azzido »

Mam takie cos w description.ext:

Kod: Zaznacz cały

class CfgSounds
{
	sound = { };

	class 01v60
	{
		name = "01v60";
		sound[] = {"01v60.ogg", db-0, 1.0};
		titles[] = {0,$STRC_01v60};
	};

To jest jeden jakis tam nagrany moj wlasny dzwiek o nazwie 01v60 no i mam folder sound z umieszczony plikiem dzwiekowym o rozszerzeniu ".ogg"
Zeby to uslyszec nazywam zolnierza aP i w uruchamianiu wpisuje: aP say "01v60" no i mowi
Czyli teraz tworze ten pliczek sqs nazywa go np mowa.sqs i wpisuej w uruchomieniu oficerowi this exec "mowa.sqs" tak?
Awatar użytkownika
Maćko
Posty: 653
Rejestracja: 10 grudnia 2007, 15:08
ID Steam:
ID gracza: 1
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Re: dialogi

Post autor: Maćko »

Tak, tylko zmień sobie w tym pliku nazwy do dźwięków, ja dałem je przykładowo - mowa1 i mowa2 zastąp swoimi nazwami które dałeś do description czyli 01v60 i... nie zdefiniowałeś drugiego pliku :P
Obrazek
Obrazek

-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 [email protected] | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL14 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Awatar użytkownika
azzido
Posty: 28
Rejestracja: 06 czerwca 2007, 11:21
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: dialogi

Post autor: azzido »

Juz wiem wszystko Maćko.Dzięki
Od dzisiaj bedę pisał "Maćko Wielki":)

Maćko a jak zrobic zeby w czasie mowienia pojawialy sie rowniez tekst z tym tekstem co mowia np jako sideChat?Zeby to sie ladnie wyswietlalo rowno.
Przykladowo oficer mowi HELLO i pojawia sie tekst jako SideChat HELLO.
Robie tak ze tworze przykladow plik dialog.sqs:

Kod: Zaznacz cały

oficer1 SideChat "Czesc"
~5

wojak1 SideChat "Hej"
~2
exit
Potem tworze dodatkowa trzecia jednostke i wpisuje mu w uruchamianie this exec "dialog.sqs"
a da sie bez tego trzeceigo zolnierza?
Awatar użytkownika
Maćko
Posty: 653
Rejestracja: 10 grudnia 2007, 15:08
ID Steam:
ID gracza: 1
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Re: dialogi

Post autor: Maćko »

bez przesady ;)

Jest łatwiejszy sposób na dialogi "pisane". Po pierwsze dlaczego używasz sideChat? Ta komenda służy do wyświetlania komunikatów radiowych, nie mam nic przeciwko, ale to trochę głupio wygląda.

Teraz co do tego sposobu. Tworzysz kolejny plik w folderze misji, nazywasz go stringtable.csv w jego zawartości wpisujesz:

Kod: Zaznacz cały

LANGUAGE,Polish,

STRC_01v60, "Tekst który ma towarzyszyć mówionej kwestii"
Teraz krótkie objaśnienie, STRC_01v60 jest to odwołanie do pliku dźwiękowego 01v60, zauważ że w description w działce

Kod: Zaznacz cały

titles[] = {0,$STRC_01v60};
masz wpisane to samo tylko poprzedzone znakiem $, to jest właśnie odwołanie to stringtable w celu równoczesnemu wyświetlania napisów i odgrywania dźwięku. W cudzysłowach wpisujesz tekst który ma być wyświetlony podczas odgrywania dźwięku. Teraz zapisz stringtable jako plik csv, ale dodatkowo w polu kodowanie wybierz UTF-8, jeśli tego nie zrobisz to w grze nie będzie widać polskich znaków.
Obrazek
Obrazek

-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 [email protected] | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL14 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
Awatar użytkownika
SaS TrooP
Posty: 1586
Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wodzisław Śl.
Kontakt:

Re: dialogi

Post autor: SaS TrooP »

Nie słuchaj Maćka :mrgreen:
IMO zwykłe TitleCut'y spisują się bosko, a to co on podał to stringtable, a to jest robione dla misji wielojęzykowych.
Sry Maćko, ale to się nie opłaca. No, może przy MP trochę.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Edytor - tworzenie misji, skrypty oraz programowanie”