Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Problemy i porady nt dobrej i słabej wydajności PC, zawieszaniem się gry itp.

Moderator: Inkwizytor

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ikeos
Posty: 40
Rejestracja: 31 marca 2008, 21:16
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: Ikeos »

Z ciekawosci popatrzyłem na you tube na ten farcry2,widzialem jak facet z kaemu rozwala jakies chatki i przy okazji 5-6 uzbrojonych gosci z odleglosci cos moze kolo 50m.Byla tam taka scena ze wali z tegoż kaemu do AI ktore sie schowało za zasłonę,po czym w ciągu 1-1,5/sek! pokonuje dystans ok 10m i zabija tegoż Ai-ka z boku!Niewiarygodne.Ostatnią sceną do jakiej dotrwałem to wymiana ognia miedzy jakims samochodem z Ciezkim karabinem na gorze i z AI-kiem, a naszym super bohaterem.Wymiana trwa coś ze 3 sek,przy czym obie strony walą do siebie przez cały czas,odległosc wynosi coś koło 20m.Akcja konczy sie zabiciem złego Aika, a nasz bohater zostaje lekko ranny...... .


PS.
W sumie to chciałem napisać że nie zdrowo jest sie tak podniecać.
Awatar użytkownika
Dawidson
Posty: 356
Rejestracja: 30 marca 2007, 09:39
ID Steam:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: Dawidson »

FC2 i OFP2 to gry do ponapierda... botów łatwo, szybko i przyjemnie bez używania Bóg wie jakiej to skomplikowanej taktyki.
W ArmA jak i A2 też można ponapier... boty ale też można ostro pokombinować, gdzie nie widzę sensu kompletnie robienia tego samego w FC2 i OFP2 choć można męczyć kapucyna.

No więc na zakończenie w ArmA gram o reszcie już powoli zapominam co to tam takiego było.
Obrazek
RIDER
zriel
Posty: 30
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 17:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: zriel »

Owszem, FC2 i OFP 2 to gry do ponapierdalania, chociarz OFP 2 ma lepiej dopracowane AI niż ARMA. ARMA jest grą dobrą i ciekawą ale niedopracowaną. A że w tym wątku o kwestie sprzętu i wydajności chodzi więc powtarzam jeszcze raz : choćby nie wiem jak realistyczna według was była , to i tak zapewne przyznaciae że gra jest kiepsko zoptymalizowana i obciąża komputer bardziej niż powinna. Jako że jest gra świeża w miarę i pretenduje do miana symulatora to twórcy mogli by się pokusić o zastosowanie jakiegoś systemu fizyki. I niekoniecznie musi to być Physx, czy też Zaimplementowany w DX 11 Direct Compute. Przecierz jest jeszcze open source-owy OpenCL, który wspiera wiele platform łączne z linuxem i oprócz fizyki da się go wykorzystać do modelowań biznesowych czy liczenia AI.Z tego co zauważyłem bawiąc się w trybie Warfare,czy edytorem to sam system graficzny jest jeszcze w miarę wydajny, schodki zaczynają się dopiero gdy w grę wchodzi większa ilość jednostek i interakcji między nimi.O ile w kampanii większość interakcji z przeciwnikiem jest dobrze oskryptowana i dzięki temu nie obciąża za bardzo komputera, o tyle w pozostałych trybach wszystko jest liczone przez CPU z wykorzystaniem bardzo kiepskich moim zdaniem algorytmów i do tego system fizyki zastosowany przez twórców nie dość że jest kiepski to też dodatkowo obciążą CPU. W kwestii grafiki Bochemia poczyniła spory postęp, w kwestii fizyki i AI nadal tkwi lata wstecz i próbuje to nadrobić ostrymi wymaganiami co do CPU. Kolesie po prostu nie mają doświadczenia, i zapewne ochoty jego nabycia z najnowszymi technologiami wykorzystującymi do obliczeń GPU czy zoptymalizowane algorytmy odpowiedzialne za fizykę itp.Do tego w samej grze jest sporo uproszczeń- model jazdy/lotu oraz uszkodzeń pojazdów, kwestie umundurowania czy obsługa bardziej zaawansowanego sprzętu- nawet w takiej American Army obsługa Javelina jest bardziej skomplikowana i lepiej oddaje jego możliwości.
Grę ratuje na szczęście spora grywalność- szczególnie w trybie online, bo gdyby nie to to była by tylko tytułem średnim, o którym szybko by zapomniano.
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: kondor »

Jak sie ma wyspe z 4 wioskami, w ktorych jest 5 domow, to se mozna zoptymaliaowac AI w OFPDR
Awatar użytkownika
Maćko
Posty: 653
Rejestracja: 10 grudnia 2007, 15:08
ID Steam:
ID gracza: 1
Lokalizacja: Radom
Kontakt:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: Maćko »

zriel pisze:Grę ratuje na szczęście spora grywalność- szczególnie w trybie online, bo gdyby nie to to była by tylko tytułem średnim, o którym szybko by zapomniano.
Ja przez 5 czy 6 lat grałem w OFP w SP, przez 6 lat ani razu nie grałem przez MP mimo że miałem dostęp do internetu. EDYTOR.


No i po za tym ciągle nie rozumiesz...
jak już Kondor napisał - teren, w ArmA 2 na Czarnorusi masz 1 milion obiektów. One nie wczytują się tam gdzie aktualnie jesteś, wczytywane są wszystkie nie zależnie od twojego położenia. Na Skirze jest kilka małych wiosek z góra 10 budynkami.... więc optymalizacja jest dobra. Przerzucić do DR Czarnoruś i optymalizację jak ręką odjął. Jak nie wierzysz - ściągnij sobie jakąś małą wyspę do A2 (np. Everon) tam nie zależnie od sytuacji, pory dnia, ilości jednostek - mam stałe 60FPS.
Obrazek
Obrazek

-------------
MOBO: MSI H110M PRO-D | CPU: Core i3 [email protected] | RAM: 8GB DDR4 2400@2133 MHz CL14 Goodram Play |
GPU: Asus GTX 760 DirectCU II 2GB GDDR5 | SSD: Samsung 850 EVO 250GB | HDD: Samsung HD502HJ 500GB |
PSU: Corsair VS450 | Case: SilentiumPC Brutus S20 | FAN: SilentiumPC Mistral 120 mm
zriel
Posty: 30
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 17:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: zriel »

I to jest właśnie przykład braku optymalizacji, po co wczytywać na raz milion obiektów, skoro większości z nich w danym momencie nie widzisz i nie mają w danym momencie wpływu na sytuację taktyczną ? Poza tym jak pisałem sam system generowania grafiki jest jeszcze w arma w miarę wydajny, natomiast fizyka i AI pomimo że są ograniczone to i tak bardzo obciążają system. W trakcie zabawy w edytorze wystarczy że umieszczę na mapie po 5-6 jednostek dla każdej ze stron i gra już się zamula. Myślę że taka sytuacja bierze się stąd iż Bochemia jest niewielkim studiem znanym zaledwie z dwóch tytułów i ma ograniczone środki finansowe. Taki np. Havoc, który aktualnie jest własnością Intela i niewiele ustępuje Physx oferuje bardzo zaawansowane algorytmy do obliczeń fizyki i interakcji obiektów. Wykorzystuje jednak przy tym zaawansowane funkcje oferowane przez SSE i nowsze technologie zastosowane w procesorach Intel, i właśnie na nich najlepiej działa- na układach AMD wydajność trochę spada. Poza tym aby go wykorzysta trzeba opłacić dosyć wysoką opłatę licencyjną i można ten silnik zastosować tylko w jednym, danym tytule. Dla każdego następnego trzeba opłacać nową licencję. Znowu Physx jest bezpłatne, ale wiąże się z koniecznością wspierania głównie układów graficznych Nvidii. Owszem, w przypadku nie posiadania układu Nvidii korzysta z procesora- co znacznie ogranicza możliwości tej technologii i wydajność, ale dodatkowo Nvidia wprowadziła dodatkowe ograniczenie : w przypadku wykrycia procesora AMD jeszcze bardziej ogranicza i tak już okrojone przy liczeniu przez CPU funkcje Physx. Najrozsądniejszym wyborem było by OpenCL- które umożliwia także obliczenia związane z AI na GPU. Niestety jest to technologia Open Source, więc zgodnie z licencją kod opracowany na potrzeby gry wykorzystujący OpenCL musiałby być udostępniony publicznie za darmo. A znamy przecież niechęć do dzielenia się czasochłonnymi , i co za tym idzie kosztownymi rozwiązaniami za darmo. Dlatego system fizyki w ARMA jest tak ograniczony i mało wydajny, zaś AI kuleje bo gdyby bardziej ją doszlifować- na co moim zdaniem stać twórców ARMA- to wymagania gry wzrosły by do nierealnych dla przeciętnego gracza a tym samym zawęziło by to krąg odbiorców.
Duże studia, lub koncerny wydawnicze takie jak EA, Vivendi, Ubisoft, THQ , Codemasters czy Blizzard stać na wykup drogich licencji,Mniejsze studia często godzą się na związanie się z konkretnym producentem sprzętu. Bochemia postanowiła pozostać niezależna, i zapewne gdyby trochę dłużej popracowali nad grą stworzyli by wydajny autorski system fizyki a AI. Ale jako małe, niezależne studio znane zaledwie z dwóch tytułów- które na szczycie rankingów sprzedaży się nie znajdują-musi się liczyć z ekonomią, więc w rezultacie otrzymaliśmy grę pod wieloma względami niedopracowaną i nie zoptymalizowaną. I należy tylko mieć nadzieję że gra sprzeda się na tyle dobrze, że zapewni twórcom środki na opracowanie lepszego, wydajniejszego i jeszcze bardziej grywalnego tytułu w przyszłości.
Awatar użytkownika
SaS TrooP
Posty: 1586
Rejestracja: 30 października 2008, 17:30
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wodzisław Śl.
Kontakt:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: SaS TrooP »

I to jest właśnie przykład braku optymalizacji, po co wczytywać na raz milion obiektów, skoro większości z nich w danym momencie nie widzisz i nie mają w danym momencie wpływu na sytuację taktyczną ? Poza tym jak pisałem sam system generowania grafiki jest jeszcze w ARMA w miarę wydajny, natomiast fizyka i AI pomimo że są ograniczone to i tak bardzo obciążają system. W trakcie zabawy w edytorze wystarczy że umieszczę na mapie po 5-6 jednostek dla każdej ze stron i gra już się zamula. Myślę że taka sytuacja bierze się stąd iż Bochemia jest niewielkim studiem znanym zaledwie z dwóch tytułów i ma ograniczone środki finansowe.
Jezu, człowieku! To jest SYMULATOR. Symulator SYMULUJE. Ty jesteś w dajmy na to takim Berezino. Wróg jest na np. Zaporze Pobeda. W innych grach oni się nie wczytują, a tutaj się SYMULUJE cały czas przeciwnika. Ta gra naprawdę nie jest dla ciebie.
Nie wiem co to za jednostki, które w liczbie 12 cię zabijają lagiem.
A BIS nawet schodząc ze sceny cywilnej ma co robić...
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: kondor »

@zriel: Poczytałeś sobie gdzieś coś i słyszysz, że biją dzwony, ale nie nie za bardzo wiesz w którym kościele.
Wiele gier uzywa OpenGL, OpenAL (np Arma2) i jakoś twórcy nie musieli udostępniać swojego kodu.
zriel
Posty: 30
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 17:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: zriel »

Dlaczego cały czas się upieracie że ARMA to symulator? Przecież ta gra ma tyle uproszczeń że nawet w połowie nie jest symulatorem. To po prostu trudny taktyczny FPS, a żeby symulować ruchy przeciwnika który jest dajmy na to 30km od nas wcale nie trzeba wczytywać tego obszaru. Wystarczą odpowiednie algorytmy obliczające jego poczynania na takiej zasadzie jak robią to serwery.
zriel
Posty: 30
Rejestracja: 09 stycznia 2010, 17:54
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: zriel »

kondor pisze:@zriel: Poczytałeś sobie gdzieś coś i słyszysz, że biją dzwony, ale nie nie za bardzo wiesz w którym kościele.
Wiele gier uzywa OpenGL, OpenAL (np Arma2) i jakoś twórcy nie musieli udostępniać swojego kodu.
To raczej TY coś gdzieś czytałeś i nie wiesz w którym kościele dzwonią.. To też tłumaczę :
OpenGL- Open Graphic Libraries to jak wiadomo otwarte biblioteki umożliwiające generowanie zaawansowanych efektów graficznych- odpowiednik DirectX
OpenAL- Open Audio Libraries to opracowane przez Creative Labs otwarte biblioteki umozliwiające generowanie zaawansowanych efektów dźwiękowych-w tym dźwięku przestrzennego- używane przez karty dźwiękowe tegoż producenta, oraz innych producentów których układy są zgodne z technologią EAX
OpenCL to zaś Open Computing Language - otwarty język programowania umożliwiający tworzenie aplikacji przystosowanych do prowadzenia obliczeń wykorzystujących układy GPU zgodne z technologią USA(unified shaders architecture) wykorzystującą możliwość dowolnego programowania zunifikowanych jednostek przetwarzających w nowych układach graficznych, czyli Nvidia od rodziny 8xxx wzwyż, oraz ATI od rodziny HD 2xxx wzwyż.i I w przypadku tej ostatniej technologii licencja jest tak skonstruowana, że wszystko co stworzysz przy pomocy tego środowiska programistycznego musisz udostępnić publicznie i za darmo.
Po za tym OpenGL oraz OpenAL działają bardziej na zasadzie sterowników, zaś OpenCl to kompletna platforma- tak jak np. .Net itp. z własnym środowiskiem uruchomieniowym, debuggerem i kompletem narzędzi developerskich. OpenCl jest też technologią multiplatformową- są odpowiednie biblioteki umożliwiające jej wykorzystanie w linuxie, Solaris, serwerach Apache, i wielu innych. Z jej pomocą wykorzystując GPU można przeprowadzać wszystkie obliczenia : symulacje fizyczne i chemiczne, pogodowe, modelowanie biznesowe, obróbkę audio i video, kompresję danych lub szyfrownie i cokolwiek sobie tylko wymyślisz. I nawet taki staruszek jak mój 8800 GT dzięki tej technologii potrafi to robić szybciej niż najszybszy dostępny aktualnie procesor.
Już teraz wiele firm zapowiedziało wykorzystanie tej technologii w swoich przyszłych produktach, m.in : Adobe, Corel, Mozilla,Google,Sun Microsystems, i wiele innych. Także wielu producentów gier zapowiedziało wykorzystanie tej technologii w przyszłych produktach na równi z zawartą w DX 11 Direct Compute. A to z tego względu że można ją wykorzystać na wszystkich komputerach wyposażonych w nowsze GPU, bez względu na producenta układu GPU, system czy wersję DirectX
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: Wydajność ARMA2 a sprzęt [ DYSKUSJA ]

Post autor: kondor »

Nie napisałem, że to to samo, tylko pokazałem analogię co do licencji, a Ty wypisujesz kolejne akapity nie na temat.
Btw: OpenGL nie jest biblioteką tylko API i nie jest odpowiednikiem DirectX.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Wydajność i zawieszanie się”