VB2 Dyskusja o projekcie.

VirtualBattle 2010

Moderatorzy: VoY, Inkwizytor

Zablokowany
Awatar użytkownika
Mlody_82
Posty: 30
Rejestracja: 04 czerwca 2008, 19:33
ID Steam:
Numer GG: 4008742
ID gracza: 2527492

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Mlody_82 »

Jeśli samochód pułapka miałby się pojawić, to przydałyby się dwa lub trzy cywilne w takich samych kolorach dla zmyłki :)
"...U want pain I'll give U pain..."
Awatar użytkownika
Inż. Michalko
Posty: 59
Rejestracja: 26 września 2007, 13:14
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Inż. Michalko »

nie wiem jak stoją prace nad mapami do kompanii ale chciałbym żeby przed startem kampanii były ukończone i wiadomo było na jakich mapach gramy aby był czas się z nimi zapoznać i przećwiczyć (nie tak jak w VB1 że mapy były tworzone na 2-3 dni przed rozgrywką i był tylko jeden trening)
po drugie posiadamy dwa serwery 8bz i ec na których można przetestować mapy wiec proponuje żeby przeciwne strony konfliktu ćwiczyły we własnym gronie na jednym z serwerów a skrzyżowanie broni by było dopiero podczas meczu
po trzecie ustalny godzine o której zaczyna sie rozgrywka tzn. o której admin klika "Continue" lub "dalej" w zalezności od wersji gry, bo w VB1 była ustalona godzina 21:00 i o tej godzinie ludzie wchodzili na serwer przez 15 minut wybierali sloty 21:15 przechodzilismy do widoku mapy było omawianie taktyki i faktyczny start gry był o 21:45 a czasami nawet później, dlatego ustalmy godzine o której zaczynamy grac bez wzgledu na to czy kogos brakuje czy np "ktoś się łączy na serwer".
drużyna ma miec omówiona taktyke podczas treningów a nie przed samym meczem
reasumując:
1: mapy gotowe i dostępne na serwerach przed rozpoczeciem kampanii
2: UFA i IGA trenują osobno
3: Start rozgrywki o konkretnej godzinie
Virtual Battle 1st campaign veteran.
Obrazek
Awatar użytkownika
PROCIK
Posty: 494
Rejestracja: 19 maja 2009, 11:10
ID Steam:
Numer GG: 2542288
ID gracza: 0
Lokalizacja: Doncaster, UK

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: PROCIK »

Można by użyć w projekcie jednostek brytyjskich zamiast afganow lub ruskich? Wiem, ze jedyny problem to jest to, ze pełna wersja jest płatna. Można by zrobić jedną misje testową.
Awatar użytkownika
VoY
Posty: 672
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 16:42
ID Steam:
Numer GG: 3308113
ID gracza: 0
Lokalizacja: Gdynia

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: VoY »

Michałko prawi z sensem, jednak tak właśnie miało być w VB1 ale nie wyszło z kilku powodów.

Mapy - pracuje już nad nimi. Są na razie 2 a powinno byc około 9ciu. Intruder coś ma też zrobić więc myślę że będzie niebawem dostępny komplet map.
Treningi osobno miały być ale nasz serwer ( 8BZ ) nie dało się uzbroić w VB Moda. Tym samym zostaliśmy skazni na jeden serwer.
Godzina startu meczu - w połowie kampanii ten temat został poruszony i zastosowany. Jeśli nie zaczynaliśmy grania o g. 21.00 to znaczyło iż nie mogliśmy zaczynać i szliśmy na serwer Harcs.

Brytyjczycy. Jak Procik kupi nam wszystkim BAF to zaczynamy ... np.

W kampanii VB2 będziemy grać różnymi jednostkami.
Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
CevLar
Posty: 37
Rejestracja: 04 lutego 2009, 20:12
ID Steam:
Numer GG: 3813887
ID gracza: 2447620
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: CevLar »

Po zagraniu map testowych jako pilot i transportowy i bojowy chciałbym wyrazić swoje zdanie na temat helikopterów w VB2, mianowicie: zabranie pilotom radarów uważam za bład szególnie gdy w OA hele bojową można "wyłączyć" kilkoma strzalami z karabinu ciężkiego nie mowiąc już o piechocie AA czy Tankach, ponadto system lokowania jest na tyle niedopracowany ze raz lokuje się np. pojazd a raz nie, pomimo tego ze widać go z kokpitu. Zauważyłem za to, że super lokuje niepotrzebne lokalizacje jak beczki z benzyną czy anteny nadawcze bez radaru trudno to skorygować, ponadto ograniczona przez server widoczność powoduje ze zalokowany a później zauważony z kokpitu cel przeważnie jest juz za blisko zeby cokolwiek zrobić (lecąc ok 200km/h) lub w ogóle w innym miejscu (wiecie o co chodzi- np zatrzymujący się za budynkiem pojad a lock dalej się przemieszcza), a latanie wolniej konczy się zestrzeleniem pilota .Ukształtowanie terenu w OA wysokie góry i głębokie doliny powodują, że atak to przeważnie nurkowanie czyli utrudnienie dla pilota szczególnie w Mi24 a ułatwienie dla piechoty z AA czy tanków bo latając nad wzgórzami stajemy się łatwym celem a latając w dolinach musimy ograniczyć prędkość. Dodatkowo czas oczekiwania na respawn heli 20min.

Podsumowywując. Gra hela bojową wygląda tak że startujesz na poczatku walki lecisz, spadasz całość trwa moze z 5 min po czym 20min siedzisz i czekasz na hele ktora to po 5 min znow jest bezużyteczna. Możecie się zgadzać lub nie takie są moje odczucia i dla mnie latanie bojowe nie jest juz frajda jak to było w VB1
Obrazek
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
DRIVER
Posty: 247
Rejestracja: 11 kwietnia 2008, 20:43
ID Steam:
Numer GG: 6869863
ID gracza: 0
Lokalizacja: Koszalin

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: DRIVER »

Zgadzam sie tutaj z CevLarem, faktem jest ze radarow nie ma ale lookowanie TABem ciagle dziala. To jest troche jak maslo maslane. Ograniczenia silnika ArmA(widok itp.) utrudniaja zycie pilotom juz za bardzo. Mysle ze radar powinien zostac.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
PROCIK
Posty: 494
Rejestracja: 19 maja 2009, 11:10
ID Steam:
Numer GG: 2542288
ID gracza: 0
Lokalizacja: Doncaster, UK

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: PROCIK »

A ja jestem za tym aby nie było radaru :) Problemy jakie opisuje KevLar wynikają z tego, ze ma przyzwyczajenia do walki typu "samotny myśliwy". W VB2 tryb walki oparty jest bardziej na kooperacji.
Nie może być tak, ze Kevlar weźmie bojowa heli i latając 200 km/h będzie terroryzował mapę na półgodziny, gdzie w tym czasie nie będzie mógł się pojawić żaden pojazd.
Chcesz dłużej latać to wymysł taki sposób aby tak szybko nie spadać. Ja widzę to tak, ze śmigłowiec lata na tyłach w gotowości, ktoś z piechoty namierza cel i zaznacza go na mapie, pilot heli markuje go shiftem na mapie i rozpędzony leci na konkretny cel. Po ataku nawraca i kieruje się na tyły w oczekiwaniu na kolejny cel.
To samo tyczy się samolotów, to nie może być tak ,ze wylatuje samolot i jak wściekła osa naparza wszystko co się rusza aż ktoś tego nie zestrzeli.
Brak radaru wymusza kooperacje i to jest dobre.
Ja w czołgu tez nie mam radaru, wiec nie widzę nadlatujących śmigłowców lub samolotów. jak byś ruszył makówką to byś atakował mnie od tylu a nie leciał jak chyba wczoraj prosto od frontu na mnie. Inna sprawa jest to, ze ktoś może dać mi cynk, ze lecisz od tylu ;)
Awatar użytkownika
ufoman
Posty: 1184
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 19:48
ID Steam:
ID gracza: 40452
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: ufoman »

Mozna by zaproponowac dynamiczna zmiane odleglosci widzenia. Piechurzy mieliby te 1.5km, a piloci 3km. Tylko mowie o realnych odleglosciach, czyli odpowiednio ustawione 3000 oraz 6000.
Awatar użytkownika
Intruder
Posty: 208
Rejestracja: 04 stycznia 2010, 19:12
ID Steam:
Numer GG: 153238
ID gracza: 3905

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Intruder »

Ja muszę przyznać rację i Procikowi i Cevlarowi. Źle bez radarów i źle z nimi.
Mimo wszystko uważam, że dobrze opisał to Procik. Bojówki latające mają za zadanie trzymać się z tyłu i czekać na wezwanie do konkretnego celu, a nie latać i walić co tam sobie znajdą. Bez radaru małe ich szanse na skuteczne polowanie. Ja dokładnie tak funkcjonuję jeśli jestem w A10 - czekam na wezwanie do celu, ew. poluję na samolot wroga. Sporadycznie tylko latam jak myśliwy i sam poluję.
Z drugiej strony brak radarów i badziewna Cobra, która nie ma nawet celownika to już zabranie pilotowi bojowemu wszystkich narzędzi. Każde śmigło bojowe ma celownik, a Cobra nie. Myslę, że w związku z ograniczeniami pilot bojowy mógłby chociaż dostać ze 2 jakieś rakietki typu hellfire czy maverick - pod warunkiem tylko, że nie będzie mógł sam ich namierzać, a będzie korzystał z lasera z ziemi. Na chwilę obecną faktycznie pilot bojowy jest ślepy i dość bezbronny w wąwozach i kanionach.
Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
CevLar
Posty: 37
Rejestracja: 04 lutego 2009, 20:12
ID Steam:
Numer GG: 3813887
ID gracza: 2447620
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: CevLar »

PROCIK pisze:....ktoś z piechoty namierza cel i zaznacza go na mapie, pilot heli markuje go shiftem na mapie i rozpędzony leci na konkretny cel. Po ataku nawraca i kieruje się na tyły w oczekiwaniu na kolejny cel.
Procik to nie jest A10 czy Su że ktoś ci markuje cel np laserem, druga sprawa trzymając się celu zaznaczonego markerem ja muszę zaznaczyć go na mapie mozliwość lokowania mam tylko wtedy gdy jest on w zasięgu wzroku i nie ma zadnej przeszkody miedzy nami, hela potrzebuje trochę czasu aby z tych tzw "tyłów" dotrzec do celu który może się już przemieścić, każdorazowe właczanie mapy i spr czy marker się nie zmienił mija się z celem (można się rozbic jak pojawia się "RECIEVING") ponadto każdy podlot w górę helą mijając np wzniesienie powoduje jej wyhamowanie no i ilość pojazdów bojowych jest zazwyczaj wieksza niz 1 a jak juz się przekonaliśmy BRDM tez potrafi paroma celnymi strzalami wylączyć silnik w heli
Obrazek
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
PROCIK
Posty: 494
Rejestracja: 19 maja 2009, 11:10
ID Steam:
Numer GG: 2542288
ID gracza: 0
Lokalizacja: Doncaster, UK

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: PROCIK »

ufoman, tego typu zmiany już chyba były, nie wiem czy w VB. Problem polega wtedy na tym, ze samoloty czy helki atakują wtedy, kiedy są jeszcze nie widoczne. Dodając do tego brak radarów w pojazdach to wynik jest łatwy do przewidzenia, czyli strzały z znikąd. Tak samo można by dać większą widoczność czołgistom, wtedy piechota dostawała by strzała nawet nie widząc czołgu. Ja bym był ostrożny z ta widocznością, lepiej iść w kierunku zmian taktyki i sposobu działania niż w dodawanie lub usuwanie udogodnień.
Zablokowany

Wróć do „VB2”