VB2 Dyskusja o projekcie.

VirtualBattle 2010

Moderatorzy: VoY, Inkwizytor

Awatar użytkownika
Intruder
Posty: 208
Rejestracja: 04 stycznia 2010, 19:12
ID Steam:
Numer GG: 153238
ID gracza: 3905

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Intruder »

Przyznam, że wyobrażałem sobie Virtual Battle 2 znacznie bardziej zmienione. Nie znaczy to oczywiście, że jestem zawiedziony ale myślałem, że pójdziemy ze zmianami dalej.
Zasadniczo VB2 wyobrażałem sobie bardziej jako zbliżone do faktycznej sytuacji typu Afganistan, Irak itp. Myślę, że było by fajnie zrobić to na zasadzie takiej, że strona takistańska jest stroną broniącą się, a koalicja stroną inwazyjną czyli wchodzi do kraju i przepycha się dalej z bitwy na bitwę - dlaczego?? Dlatego, żeby wyrównać pewną przewagę koalicji bez sztucznego wykrzywiania Arrowheada aby na siłę wyrównywać siły na co przecież większośc z nas narzekała.

Oznaczało by to, że na początku każdej lub większości bitew araby trzymają wszystkie 3 sektory i je bronią. Poza tym wprowadził bym walki nocne, bo to jak wiemy będzie fajny smaczek. To tak w skrócie.

JEŚLI KOGOŚ TO ZAINTERESOWAŁO zapraszam do przeczytania szczegółów - jesli nie zainteresowało to również przeczytajcie, bo może coś z tego zaimplementujemy nawet do nowej/starej formuły VB2.

VIVA LA VB2 REVOLUCION!! (VoY zanim to odrzucisz - przeczytaj i przemyśl) :)
- araby zaczynają z całą piechotą zresowaną w sektorze 1. Tankiści i piloci RED zaczynają w "respawn red 0" bo ZAWSZE tam resują się ich poważne pojazdy jak tanki i śmigła
- wojska kolalicji resują się ZAWSZE w "respawn blue" i nacierają stamtąd na sektory
- do czasu przejęcia przez blue sektora 1 cała piechota red resuje się w sektorze następnym czyli 2 - w "respawn red 2". Tankiści i piloci zawsze w "respawn red 0" tam gdzie ich pojazdy
- po przejęciu sektora 1 przez blue i podczas walk o sektor 2 piechota red resuje się w sektorze 3 w "respawn red 1"
- po przejęciu przez blue sektora 3 piechota red resuje się w "respawn red 0" i ma szansę się odbić
- podobnie w drugą stronę - jeśli red zaczyna iśc do przodu i przejmuje sektory ich resy przesuwają się do sektora za nimi (lecz tylko na początku bitwy mają możliwość zresowania się w sektorze 1 - najbliższy res jaki może być to w sek 2)
- prawdziwe pojazdy bojowe red zawsze resują się w respie 0. W resie w sektorze wcześniejszym niż zajmowany resują się tylko lekkie sprawy jak UAZy, terenówki itp
To taki zasadniczy szkic zmiany podstaw funkcjonowania VB2. Oczywiście musi być inna punktacja dla RED i BLUE za przykładową minutę trzymania sektora. Przecież zanim blue przebije się przez sektor 1 to red będzie mogło za swoje punkty kupić każdemu ferrari :) Kwestia potestowania ale np 5sekund trzymania sektora to 1 punkt dla RED i 5 dla BLUE albo jakoś tak.

Obrazek

TERAZ DALSZE SMACZKI
- na mapie strategicznej powinny być 3-4 miejsca bitew wejściowych czyli tych miejsc, którymi koalicja wchodzi do takistanu. Jeśli koalicji nie uda się wygrać na którejś mapie/bitwie "wejściowej" próbuje wedrzeć się kolejnym miejscem/punktem skraju mapy strategicznej. Jeśli jakimś cudem nie uda się jej w żadnym z 3-4 miejsc możemy rozegrać scenariusz "przełamaniowy" jak w VB1 na Podagorsku
- można pobawić się również tak, że jeśli nacierająca koalicja w którejś z bitew WEJŚCIOWYCH nie wygra lub wygrana którejś ze stron w bitwach juz na tertorium Takistanu nie będzie wyraźna - możemy rozegrać tę mapę jeszcze raz ale w nocy symulując dalsze działania w rejonie jako próbę przełamania linii frontu
- nie jestem osamotniony w twierdzeniu, że każda ze stron (w ramach rozsądku ze strony koalicji) musi dawać sobie radę tym, co ma bez sztucznego wyważania jak dawanie szyłek koalicji czy bradley'ów arabom itp. Aby bardziej wyrównać szalę bez takich zabiegów należy zrównoważyć siły na zasadzie coś za coś. Opiszę to dokładnie dalej ale napewno red powinno mieć większą niż blue ilość rurowych w postaci bojówkarzy z RPG. Ponadto "chodzące bomby" czyli samobójców mogących wysadzać się z dużą siłą w powietrze - koniecznie jednak słabiej uzbrojonych niż regularni i w ubraniach bojówki - regularni żołnierze się nie wysadzają :)
- obie strony powinny mieć drużyny wsparcia przenoszące moździeże w plecakach... a może i nawet AA?
- w bitwach nocnych oczywiście wojska red muszą mieć noktowizję ale myślę, że poza samobójcami :)
- wbrew temu, co proponował Vojtek uważam, że dowódcy armii nie powinni nie powinni mieć laserów tylko karabiny SCAR/AK z termowizją, a tylko dowódcy SF laser. Po co generałowi czy pułkownikowi laser?
- piechotę podzielił bym slotami na faktyczne squady składające się ze specjalistów mających różne dodatkowe możliwości (o tym dalej), a nie stawiał bandy piechoty zwykłej i grupki AT, AA, MED itp oczywiście ich możliwości wyboru broni będą nadal zamknięte w ramach ich specjalizacji. Sposób podzielenia takich jednostek według mojego pomysłu da dodatkowe "parę punktów" dla podniesienia zdolności bojowej sił RED.
- żołnieże z bronią AT oczywiście posiadali by rury niekierowane ale ponieważ Metis i Javelin są przekozackie nie chciałbym z nich rezygnować - tym bardziej, że te z OAH są wymagające przy celowaniu (czas namierzania) i nie da się z nich walić na biegu zza winkla. Tego rodzaju zaawansowanych AT powinno być ze 3-4 w nieskryptowanej skrzynce w głównym resie armii bez możliwości ponownego pojawienia się w tej bitwie.

Do tego wszystkiego mam jeszcze kilka dalszych szczegółowych koncepcji ale myślę, że o tym porozmawiamy już jeśli zaaprobójecie ten pomysł.

Propozycja ułożenia i uzbrojenia wojsk :

KOALICJA

slot specjalizacja spec/broń
=======================================
0 dowódca armii karabinek SCAR z TWS lub ACOG

TRZY TEAMY KOALICJI

slot specjalizacja spec
=======================================
1 squad comand broń z optyką ACOG
2 grenadier granatnik 203/holo/iron
3 MG MG heavy/light
4 asystentMG plecak MG
5 AT AT niekierowane
6 asystentAT plecak AT
7 AA antitank
8 medic medic

TEAM SF
slot specjalizacja spec
=======================================
1 lider sf laser SD/holo/laser
2 sf SD/holo/mina/bomba
3 sf SD/holo/mina/bomba

TEAM Sniper
slot specjalizacja spec
=======================================
1 sniper M24/M110/Barret optyka std lub NV
2 sniper M24/M110/Barret optyka std lub NV

TEAM Support
slot specjalizacja spec
=======================================
1 support SCARiron + obsługa/noszenie przenośnego moździeża
2 support SCARiron + obsługa/noszenie przenośnego moździeża

TEAM Armor
bez zmian

TEAM Airforce
bez zmian

=======================================
=======================================

OPFOR

slot specjalizacja spec/broń
=======================================
0 dowódca armii karabinek AK z TWS lub PSO

DWA TEAMY ARMIJNE

slot specjalizacja spec
=======================================
1 squad comand broń z optyką PSO
2 grenadier granatnik 40mm/holo/iron
3 MG MG heavy/light
4 asystentMG plecak MG
5 AT AT niekierowane
6 asystentAT plecak AT
7 AA antiair
8 medic medic

TEAM JIHAD FIGHTERS ubiór bojówkarzy

slot specjalizacja spec
=======================================
1 squad comand M14 z optyką lub AK holo
2 AT RPG7/RPG18
3 AT RPG7/RPG18
4 asystentAT plecak AT
5 samobójca AKSU/LeeEnfield + bomba na sobie
6 samobójca AKSU/LeeEnfield + bomba na sobie
7 bojownik AK-47/FN-FAL
8 bojownik AK-47/FN-FAL


TEAM SF
slot specjalizacja spec
=======================================
1 lider sf laser SD/holo/laser
2 sf SD/holo/mina/bomba
3 sf SD/holo/mina/bomba

TEAM Sniper
slot specjalizacja spec
=======================================
1 sniper SVD/KSWK itp optyka std lub NV
2 sniper SVD/KSWK itp optyka std lub NV

TEAM Support
slot specjalizacja spec
=======================================
1 support AKSUiron + obsługa/noszenie przenośnego moździeża
2 support AKSUiron + obsługa/noszenie przenośnego moździeża

TEAM Armor
bez zmian

TEAM Airforce
bez zmian
========================================


Oczywiście są jeszcze pozostałe kwestie dot sprzętu jeżdżącego i latającego ale to w razie czego później. Powiem szczerze, że przy takim ustawieniu scenariuszy chyba nawet chętnie bym pograł po stronie RED bo w takim układzie to będzie prawdziwa wojna w stylu Talibów :)

Pozdro i czekam na komentarze lub dodatkowe pytania
Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
MaSteR
Posty: 7
Rejestracja: 03 stycznia 2010, 23:25
ID Steam:
Numer GG: 4015737
ID gracza: 0
Lokalizacja: J-L / Wrocław

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: MaSteR »

Oczywiście gratulacje za pomysł , myślę że jest do rozpatrzenia. Z chęcią przyjdę na testy jak się przyjmie :)
1Shot1Kill.
Virtual Battle 1st campaign veteran.
Obrazek
Awatar użytkownika
Pit
Posty: 698
Rejestracja: 11 grudnia 2006, 13:45
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Pit »

Mi to przypomina AAS
8BZ - 8 Brygada Zmechanizowana | 8R - Ósma Rangers
:weteran :8bz :cfog
"Don't forget nothing" - MJR ROBERT ROGERS, 1759
Awatar użytkownika
Intruder
Posty: 208
Rejestracja: 04 stycznia 2010, 19:12
ID Steam:
Numer GG: 153238
ID gracza: 3905

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Intruder »

Pit myslę, że lepsza byłaby odpowiedź typu "fajne, dobry pomysł" albo ""lipa, do dupy" :)
Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: kondor »

To ja się spytam: czym się różni VB2 od AAS?
Oprócz szczegółów w postaci wyboru respawnu, wskazywania liczby ludzi w sektorach i punktów za pojazdy (zauważyłem, że i tak niezbyt się dba w VB o pojazdy - takie wrażenie odniosłem)?
Livestrong
Posty: 15
Rejestracja: 18 czerwca 2009, 10:54
ID Steam:
Numer GG: 10884893
ID gracza: 0
Lokalizacja: Sieradz

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Livestrong »

Hmmm Jacek przedstawił kawałek świetnego planu , który nadaję sporo "bajerów" VB2. Jestem za przyjęciem tego planu , przetestowaniem. Warto by zastanowić się nad tym bo może to nam znacznie ubarwić zabawę w przyszłą kampanie. Natomiast co do bitew rozgrywanych w nocy, na tych terenach to w zasadzie obowiązek ;D


Bojówki JIHADU - świetny pomysł:D
Obrazek
Awatar użytkownika
Rif
Posty: 104
Rejestracja: 11 listopada 2008, 09:39
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Rif »

Panowie.Ja rozumiem że Vb musi się rozwijać,ale utrzymajmy chociaż klimat Vb1. Ponieważ to nas ekscytuje i daje niezłą jazdę.Nie zagłębiam się w aspekty techniczne...
Intr.No nie pisz że nie masz czasu na dowodzenie w Vb2. :)...Parząc j/w. :)
Awatar użytkownika
seba200
Posty: 133
Rejestracja: 02 października 2007, 16:59
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wawa/Otwock

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: seba200 »

Riff wart się zagłębić piekno tkwi w szczegółach. Z Jackiem na codzień nie zgadzam się w wielu tematch ale tutaj jestem w 100% z nim. Trzeba coś zminić żeby nie było tak samo, a pomysły są mega trafione. Bravo. Pytanie tylko czy bedziemy grać na mapach z OA czy jakieś mapy z "d...y". Widziałem temat nazwany - wymagania gry - I wyspy na których będziemy bazować - ja się pytam po co czekaliśmy na OA? Takistan jest świetny i chcę na nim grać - nie ma potrzeby grać na niedorobionych mapach i sie wkurzać.
Obrazek
Awatar użytkownika
toscani
Posty: 23
Rejestracja: 26 lipca 2009, 15:41
ID Steam:
Numer GG: 2447777
ID gracza: 0
Lokalizacja: Tarnobrzeg/Warszawa

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: toscani »

popieram Sebe
Awatar użytkownika
Intruder
Posty: 208
Rejestracja: 04 stycznia 2010, 19:12
ID Steam:
Numer GG: 153238
ID gracza: 3905

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: Intruder »

mimo, iż VoY się tu publicznie nie wypowiada rozmawiałem z nim na temat mojego projektu. Pewne kwestie, które zanegował faktyczine mogą rodzić problemy. Chodzi tu o układ slotów - faktycznie taki bardziej coopowy mogący spowodować bałagan w dowodzeniu.
Jeśli chodzi o inne kwestie również stwierdził, że są fajne - np. Javeliny/Metisy z termowizją w ograniczonej ilości, dostępny UAV obserwacyjny dla obu stron, o którym nie wspomniałem jeszcze w moim poście. Odległości, rozrzucenie sektorów itp.
Niestety mimo dobrych chęci (również Voya) w kierunku zaadaptowanai mojej koncepcji obudziła się przykra rzeczywistość :
przerobienie niemal całościowe VB2 wymaga sporo czasu i testów. O ile zakładam, że na frekwencję w testach chyba byśmy nie narzekali, bo projekt ciekawy, to nierozwiązanym pozostaje problem naszych ograniczonych możliwości pisania skryptów. Mamy niestety w porywach do 3 osób, które się na tym znają, a logiczne jest, że nie zajmą się tym na pełen etat.

Przyznam mimo to, że chciałbym aby nastąpił cud i żeby dało się ten projekt zrealizować właśnie tak, jak to opisałem powyżej. W najgorszym wypadku będziemy mieli zaadoptowane do VB2 wiele rozwiązań, które zaproponowałem. Obecnie trwa m.in. walka ze skryptem dla samobójcy :) To mi się podoba!!
Allah akhbar!!
Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
PROCIK
Posty: 494
Rejestracja: 19 maja 2009, 11:10
ID Steam:
Numer GG: 2542288
ID gracza: 0
Lokalizacja: Doncaster, UK

Re: VB2 Dyskusja o projekcie.

Post autor: PROCIK »

A czym będzie się różnił samobójca od żołnierza z ładunkiem? Pomijam ubiór. Można przecież podbiec z ładunkiem do pojazdu i postawić go i od razu się detonować, chodzi o jakieś szybsze detonowanie, bez animacji podkładania?

@intruder - może twoje pomysły zrealizujemy w VB3?
Zablokowany

Wróć do „VB2”