Artyleria i AI + Śmigłowce
Moderatorzy: kondor, Inkwizytor
Artyleria i AI + Śmigłowce
1. Chcę zrobić misję, w której oddział USMC z graczem będzie ostrzeliwany przez moździerze powstańców - jak to zrobić? Tzn jak moździerzom przeciwnika kazać strzelać mniej więcej w wioskę?
2. Próbowałem też zrobić kolumnę 3 MLRS eskortowanych przez M1A2 i kilka Humvee tzn. kolumnę różnych pojazdów. Jak zrobić (sposób, mod, cokolwiek) żeby kolumna z różnych rodzajów pojazdów jechała po drodze bez gubienia się, wpadania na siebie czy wylatywania z drogi. W OFP wystarczyło bezpiecznie+normalna+kolumna i wszystko grało a tu masakra.
3. Uh-60 ma wysadzić desant piechoty pod ciężkim ogniem. Jeżeli piechota i helikopter mają zach. uważnie to kombinują jak koń pod górę i w rezultacie Seahawk spada rozniesiony kaemami. Jak beztrosko to sprawnie wysadza piechotę a ta sprawnie stoi pod ostrzałem wyżej wymienionych kaemów. Nawet waypoint z zachowaniem bojowym na beztroskim wysiadaj wywołuje 20 sekundowe opóźnienie, które jest nie do przyjęcia. Bez ostrzału piechota na uważnym czy bojowym wzorcowo wyskakuje i od razu rozwija szyk - jedna kula gwizdnie koło ucha czy jeden wróg z makarovem na glebie strzeli na wiwat-chłopaki się boją. Jak zrobić ładny desant piechoty pod ogniem ?
2. Próbowałem też zrobić kolumnę 3 MLRS eskortowanych przez M1A2 i kilka Humvee tzn. kolumnę różnych pojazdów. Jak zrobić (sposób, mod, cokolwiek) żeby kolumna z różnych rodzajów pojazdów jechała po drodze bez gubienia się, wpadania na siebie czy wylatywania z drogi. W OFP wystarczyło bezpiecznie+normalna+kolumna i wszystko grało a tu masakra.
3. Uh-60 ma wysadzić desant piechoty pod ciężkim ogniem. Jeżeli piechota i helikopter mają zach. uważnie to kombinują jak koń pod górę i w rezultacie Seahawk spada rozniesiony kaemami. Jak beztrosko to sprawnie wysadza piechotę a ta sprawnie stoi pod ostrzałem wyżej wymienionych kaemów. Nawet waypoint z zachowaniem bojowym na beztroskim wysiadaj wywołuje 20 sekundowe opóźnienie, które jest nie do przyjęcia. Bez ostrzału piechota na uważnym czy bojowym wzorcowo wyskakuje i od razu rozwija szyk - jedna kula gwizdnie koło ucha czy jeden wróg z makarovem na glebie strzeli na wiwat-chłopaki się boją. Jak zrobić ładny desant piechoty pod ogniem ?
-
- Posty: 142
- Rejestracja: 12 stycznia 2010, 21:18
- ID Steam:
- Numer GG: 1070609618
- ID gracza: 58579
- Lokalizacja: Chrzanów
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
1. W kilku miejscach w wiosce poustawiaj "H (niewidzialne)" - dostępne w pusty - obiekty. Każde "H" nazwij inaczej, np. h1, h2, h3, h4, h5, itd.
Zrób też moździerze, czy co tam chcesz. Moździerze z załogą nazwij m1, m2, m3, m4, m5. Zrób wyzwalacz o wymiarach 50000x50000. W inicjacji wpisz: m1 doFire h1; m2 doFire h2; m3 doFire h3; m4 doFire h4; m5 doFire h5;
. Wyzwalacz ustaw na "powtarzalnie" i aktywacja "ktokolwiek". Pociski powinny spadać na wioskę.
2. Spróbuj zainstalować http://www.armaholic.com/page.php?id=6882. Nie wiem, czy pomoże, ale spróbować nie zaszkodzi.
Możesz też spróbować w inny sposób. Dajmy na to, że masz taki konwój: Humvee - Humvee - MLRS - Abrams. Wszystkich ustaw w jedną grupę, a pierwszemu Humvee ustaw rangę "Pułkownik", drugiemu "Major", MLRS ustaw "Kapitan", a Abrams "Porucznik". Później ustaw je na drodze w kolumnie, a na pierwszym Humvee daj waypoint "ruszaj" (tam ustaw formację kolumna, zachowanie bezpiecznie, prędkość normalna). Później ustaw waypoint gdzieś dalej na drodze i daj te same warunki. Może zadziała (u mnie w ArmA kiedyś tak zadziałało). Ważne, żebyś dawał jak najmniej waypointów.
3. Ustaw seahawkowi w inicjacji lub uruchamianiu(nie jestem pewien) this setCaptive true. To sprawi, że helikopter powinien być "niewidzialny" dla wrogiego AI, więc nie stanie się przedmiotem ostrzału (ale niekiedy bywa, że stają się nim żołnierze siedzący w środku, więc śmigłowiec może być parę razy trafiony, ale to raczej z lżejszego kalibru).
P.S.
Wszystko dyktuję z pamięci, więc nie wiem czy działa
Zrób też moździerze, czy co tam chcesz. Moździerze z załogą nazwij m1, m2, m3, m4, m5. Zrób wyzwalacz o wymiarach 50000x50000. W inicjacji wpisz: m1 doFire h1; m2 doFire h2; m3 doFire h3; m4 doFire h4; m5 doFire h5;
. Wyzwalacz ustaw na "powtarzalnie" i aktywacja "ktokolwiek". Pociski powinny spadać na wioskę.
2. Spróbuj zainstalować http://www.armaholic.com/page.php?id=6882. Nie wiem, czy pomoże, ale spróbować nie zaszkodzi.
Możesz też spróbować w inny sposób. Dajmy na to, że masz taki konwój: Humvee - Humvee - MLRS - Abrams. Wszystkich ustaw w jedną grupę, a pierwszemu Humvee ustaw rangę "Pułkownik", drugiemu "Major", MLRS ustaw "Kapitan", a Abrams "Porucznik". Później ustaw je na drodze w kolumnie, a na pierwszym Humvee daj waypoint "ruszaj" (tam ustaw formację kolumna, zachowanie bezpiecznie, prędkość normalna). Później ustaw waypoint gdzieś dalej na drodze i daj te same warunki. Może zadziała (u mnie w ArmA kiedyś tak zadziałało). Ważne, żebyś dawał jak najmniej waypointów.
3. Ustaw seahawkowi w inicjacji lub uruchamianiu(nie jestem pewien) this setCaptive true. To sprawi, że helikopter powinien być "niewidzialny" dla wrogiego AI, więc nie stanie się przedmiotem ostrzału (ale niekiedy bywa, że stają się nim żołnierze siedzący w środku, więc śmigłowiec może być parę razy trafiony, ale to raczej z lżejszego kalibru).
P.S.
Wszystko dyktuję z pamięci, więc nie wiem czy działa

Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
W punkcie 3 właśnie niestety chodzi o to żeby heli wyładował ludzi pod ostrzałem. Lecisz,lecisz, dag dag dag kolega obok nie żyje, helikopter przysiada, dagdagdag pierwszych dwóch co wyskoczyło nie ma, reszta od razu padnij dagdagdag seahawk osłania was z kameów. Coś jak Omaha Beach tylko z powietrza. Z resztą nawet jak heli ma captive true to wystarczy, że pilot, gunner albo ktoś z desantu dojrzy wroga na ziemi - od razu nici z przysiadu.
Co do 2 to jeszcze nie testowałem.
Co do 1 to moździerze nie chcą strzelać mi do beczek (na helipady rzuciły się wszystkie lądujące heli w okolicy więc zmieniłem na beczki) muszę dać im moduł artylerii, żeby strzelały zza wzgórza i czy ktoś może podań mi min. i max zasięg moździerza Podnos?
Co do 2 to jeszcze nie testowałem.
Co do 1 to moździerze nie chcą strzelać mi do beczek (na helipady rzuciły się wszystkie lądujące heli w okolicy więc zmieniłem na beczki) muszę dać im moduł artylerii, żeby strzelały zza wzgórza i czy ktoś może podań mi min. i max zasięg moździerza Podnos?
-
- Posty: 77
- Rejestracja: 31 grudnia 2009, 14:51
- ID Steam:
- ID gracza: 0
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Jeśli chodzi o lądowanie śmigłowcem, to zrobiłbym tak:
śmigłowcowi nazwanemu heli z drużyną piechoty, której dowódca nazywa się desant dał WP w miejscu lądowania (na niewidzialnym h). Ale ten WP ma być ruszać do. W jego polu przy uruchamianiu dałbym
W tym miejscu dałbym też WP drużynie piechoty zsynchronizowany z WP śmigłowca. To sprawi, że śmigłowiec mimo wszystko jak doleci do punktu trasy, to wykona lądowanie i zaraz po wysiadaniu poleci dalej.
Jeśli coś nie będzie działało to pisz-postaram się pomóc.
Co do moździerzy, to możesz sztucznie tworzyć eksplozje pocisków z moździerzy w wybranym obszarze, ale nie wiem, czy chcesz takie rozwiązanie.
pzdr
śmigłowcowi nazwanemu heli z drużyną piechoty, której dowódca nazywa się desant dał WP w miejscu lądowania (na niewidzialnym h). Ale ten WP ma być ruszać do. W jego polu przy uruchamianiu dałbym
Kod: Zaznacz cały
heli land "GET OUT"; {_x orderGetIn false, disassignVehicle _x} foreach units group desant;
Jeśli coś nie będzie działało to pisz-postaram się pomóc.
Co do moździerzy, to możesz sztucznie tworzyć eksplozje pocisków z moździerzy w wybranym obszarze, ale nie wiem, czy chcesz takie rozwiązanie.
pzdr
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Krzysiu, powoli... nie ma być "disassignVehicle", przecież nie ma takiej komendy. Powinno być "unassignVehicle". I może powiesz, jak zrobić same wybuchy?
-
- Posty: 77
- Rejestracja: 31 grudnia 2009, 14:51
- ID Steam:
- ID gracza: 0
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Sry
, jak bym to robił w misji, to bym zauważył, że nie ma komendy.
Dzisiaj, albo jutro wrzucę skrypt symulujący artylerię, bo potrzebny mi jest w misji nad którą pracuję.
pzdr

Dzisiaj, albo jutro wrzucę skrypt symulujący artylerię, bo potrzebny mi jest w misji nad którą pracuję.
pzdr
-
- Posty: 77
- Rejestracja: 31 grudnia 2009, 14:51
- ID Steam:
- ID gracza: 0
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Sorki za double posta, ale jak bym edytował, to nie byłoby wiadomo, że coś dopisałem do tematu.
Proponuje napisać taki skrypt:
nazwać go np. virtual_arty.sqf
I potem wywołać
pocisk - nazwa klasy pocisku
cel - obiekt, w który celujemy
ilosc1 - ilość pocisków w serii
czas1 - odstęp między pociskami
ilosc2 - ilość serii
czas2 - odstęp między seriami
bladx - rozrzut w osi x
blady - rozrzut w osi y
W zasadzie to pocisk może być dowolnym pojazdem, więc można ostrzelać cel nawet HMMV.
Mam nadzieję że się przyda
pzdr
Proponuje napisać taki skrypt:
Kod: Zaznacz cały
_temp = RHIB;
_shell = _this select 0;
_target = _this select 1;
_n1 = _this select 2;
_t1 = _this select 3;
_n2 = _this select 4;
_t2 = _this select 5;
_x = _this select 6;
_y = _this select 7;
for "_j" from 0 to _n2 do {
for "_i" from 0 to _n1 do {
_temp = _shell createvehicle [(position _target select 0) - (_x/2) + (random _x), (position _target select 1) - (_y/2) + (random _y), 10];
sleep _t1;
};
sleep _t2;
};
I potem wywołać
Kod: Zaznacz cały
Handler = [pocisk, cel, ilosc1, czas1, ilosc2, czas2, bladx, blady] execVM "virtual_arty.sqf";
cel - obiekt, w który celujemy
ilosc1 - ilość pocisków w serii
czas1 - odstęp między pociskami
ilosc2 - ilość serii
czas2 - odstęp między seriami
bladx - rozrzut w osi x
blady - rozrzut w osi y
W zasadzie to pocisk może być dowolnym pojazdem, więc można ostrzelać cel nawet HMMV.
Mam nadzieję że się przyda
pzdr
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Coś mi się wydaje, że ten skrypt nie zadziała. 

-
- Posty: 142
- Rejestracja: 12 stycznia 2010, 21:18
- ID Steam:
- Numer GG: 1070609618
- ID gracza: 58579
- Lokalizacja: Chrzanów
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
A wie lepiej dać wyzwalacze xyz = {xxx} createVehicle position yyy(xxx to nazwa bomby - do sprawdzenia na community.bistudio.com, yyy to nazwa miejsca (obiektu, pojazdu) gdzie ma być wyzwolona ta bomba (np h niewidzialne). Porobić takie wyzwalacze, dać powtarzalne, wpisać różny czas i gites.
-
- Posty: 77
- Rejestracja: 31 grudnia 2009, 14:51
- ID Steam:
- ID gracza: 0
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
Artek3333, na pewno zadziała, bo zanim wstawiłem go na forum to go testowałem. Wszystko działa jak trzeba. Poza tym, że nie wiedzieć czemu pocisk dymny z artylerii, albo dym z czołgu nie chcą zadziałać. Poza tym działa dobrze.
pzdr
pzdr
Re: Artyleria i AI + Śmigłowce
W edytorze army bawiłem się dotychczas powierzchownie więc wrzucanie skryptu do misji trochę mnie przerosło i mam kilka pytań - bo oczywiście mi skrypt nie działa.
Wystarczy wkleić kod do pliku tekstowego a potem zmienić nazwę na np. mor.sqf?
Gdzie wrzucić ten plik - do moje dokumenty->cośtam->missions ->folder z misją czy do lokalizacji gry->missions?
Dałem wyzwalacz w wyzwalaczu muzyczkę żeby być pewnym kiedy działa a w "przy aktywacji" to: Handler = [ARTY_8Rnd_82mmHE_2B14, xa, 3, 2, 10, 12, 5, 5] execVM "mor.sqf"; gdzie xa to jestem ja a mor.sqf nazwa skryptu - czy wszystko gra?
Czy taki plik można robić mając Armę w pasku a potem podgląd i powinien działać czy wyjść z edytora ew. Army wejść i wtedy sprawdzać?
Wystarczy wkleić kod do pliku tekstowego a potem zmienić nazwę na np. mor.sqf?
Gdzie wrzucić ten plik - do moje dokumenty->cośtam->missions ->folder z misją czy do lokalizacji gry->missions?
Dałem wyzwalacz w wyzwalaczu muzyczkę żeby być pewnym kiedy działa a w "przy aktywacji" to: Handler = [ARTY_8Rnd_82mmHE_2B14, xa, 3, 2, 10, 12, 5, 5] execVM "mor.sqf"; gdzie xa to jestem ja a mor.sqf nazwa skryptu - czy wszystko gra?
Czy taki plik można robić mając Armę w pasku a potem podgląd i powinien działać czy wyjść z edytora ew. Army wejść i wtedy sprawdzać?