World in Conflict

... lub palce na klawiaturę niosą

Moderator: Inkwizytor

ODPOWIEDZ
Cebulus
Posty: 10
Rejestracja: 17 stycznia 2007, 10:45
ID Steam:

Re: World in Conflict

Post autor: Cebulus »

Dopiero wieczorem ...ale z tego co wieść gminna niesie ( na forum BF2 ) .......nie ma jeszcze negatywnej opinii , o czym jestem przekonany jako fan poprzednich produkcji massive ;)
Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: World in Conflict

Post autor: Rainbow »

Dzisiaj pograłem trochę i porobiłem kilka screenów. Giera jest naprawdę fajna i miło się w nią gra. Na szczegółowy opis nadejdzie czas, niżej wrzucam kilka screenów, które strzeliłem podczas rozgrywki.

Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Radeon
Posty: 778
Rejestracja: 14 lutego 2007, 00:28
ID Steam:
Numer GG: 4014140
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: World in Conflict

Post autor: Radeon »

A tą betę idzie chociaż skądś zassać, czy jest tylko dla "wybranych" ?
Obrazek
Awatar użytkownika
Volt
Posty: 158
Rejestracja: 17 grudnia 2006, 12:52
ID Steam:
Numer GG: 4218986
ID gracza: 0
Lokalizacja: Olsztyn

Re: World in Conflict

Post autor: Volt »

Bete można zassać , ale do gry potrzebny jest jeszcze CD-Key, którego rozdawali przez 2 tygodnie. Ja od siebie dodam jedno - z 512 RAM loading trwa wieki.
Obrazek
Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: World in Conflict

Post autor: Rainbow »

Z 2GB RAM loading trwa krótko :)
Awatar użytkownika
Jerry
Posty: 230
Rejestracja: 12 grudnia 2006, 20:46
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Gdańsk / Warszawa

Re: World in Conflict

Post autor: Jerry »

Okay, czas na trochę obszerniejszą recenzję.

Betę testowałem na sprzęcie
AMD Athlon 64 3500+ 2200 MHz
MSI K9N Platinum (MS-7250) nVIDIA nForce 570 Ultra
Patriot DDR2 2x512 800MHz
MSI NVIDIA GeForce 7600 GS (256 MB)
Segate Barracuda 9 (250 GB, 7200 RPM, SATA-II)
Windows XP PRO SP2
Ustawienia na medium, rozdzielczość 1024x768

Na wstępie należy zaznaczyć, że udostępniona beta posiada tylko tryb MP wraz z dwiema mapami o charakterze nieco zmodyfikowanego C&H i wszystkie cechy i obserwacje opisywane są na podstawie tylko tego trybu. Również wszystkie screeny pochodzą z w/w wersji i zostały zrobione na w/w ustawieniach graficznych.


Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy gdy dostaniemy się na pole bitwy jest brak jakiegokolwiek menu konstrukcyjnego. W tej grze nie znajdziemy buldożerów wznoszących wymyślne struktury, wszystko zostanie nam dostarczone za pomocą zrzutów z samolotów transportowych bezpośrednio na pole walki. Zanim jednak zaczniemy walczyć, musimy wybrać, którą z sekcji armii będziemy kierować. Do dyspozycji zostawiono nam kierowanie piechotą, wojskami zmechanizowanymi, lotnictwem oraz jednostkami wsparcia. Od tego wyboru zależeć będzie, jakimi pojazdami będziemy dysponować podczas naszych zmagań. I tak, gdy wybierzemy piechotę, będziemy mogli wezwać brygadę powietrzno-desantową, wesprzeć jej działania pojazdami kołowymi jak Humvee, UAZ czy też ciężarówkami a także użyć APC jak Bradley czy M113. Siła pancerna to oczywiście czołgi oraz pojazdy wsparcia ogniowego. Znajdziemy tu Abramsy, M60 Patton'y, T-72 czy też T-80'tki. Lotnictwo pozostawia nam do dyspozycji wyłącznie śmigłowce. I tak grając USA do dyspozycji mamy m.in Apache, Cobry, Blakhawki a u Rosjan oczywiście Mi-17, Hindy czy Havoc'i. Jednostki wsparcia to wszelakiego rodzaju jednostki inżynieryjne, saperskie, ale również artyleria jak choćby zmodyfikowany M113 czy MLRS a także mobilne stanowiska obrony plot. typu Szyłka, Vulcan i inne. Decydując się na wybór jednej z sekcji automatycznie rezygnujemy z dostępu do pozostałych pojazdów, ale nie wszystkich. Na przykład wybierając lotnictwo USA będziemy mogli wezwać zrzut całego sprzętu lotniczego a także niektórych lżejszych jednostek z pozostałych sekcji. Oczywiście będzie nas to kosztować więcej punktów, które zarabiamy podczas walki a także jak pewnie się domyślacie, nie będziemy mogli poprosić o zrzut takiego Abramsa czy MLRS'a. Jednakże w dowolnej chwili możemy zmienić nasz przydział i spróbować pokierować innymi rodzajami jednostek a jedyną restrykcją będzie to, ze po zmianie wszystkie nasze jednostki będą zmuszone wrócić do punktu zrzutu, który na samym początku wybraliśmy. Ułatwieniem dla tych, którzy nie znają się specjalnie na sprzęcie wojskowym jest oznaczenie jednostek dodatkowo opisem typu Heavy Tank albo Medium Artillery.

Obrazek
Amerykańskie miasteczko na samym początku operacji

Czas trochę o przebiegu zasadniczych działań wojennych. Do dyspozycji oprócz wymienionych typów jednostek dostajemy całą masę rodzajów wsparcia taktycznego, które możemy wzywać zbierając odpowiednią ilość punktów taktycznych podczas gry. Ku uściśleniu, to nie są te same punkty, za które zamawiamy jednostki. Na początku nie posiadamy ich w ogóle, zatem wyznaczamy strefę zrzutu, zamawiamy sprzęt i po kilkunastu sekundach ląduje on na ziemi. Należy przyznać, że jednostki prezentują się znakomicie. Rozróżnienie Abramsa od T-80 nawet z większej odległości nie jest problemem, przy maksymalnym zbliżeniu możemy dostrzec anteny w M1A1 czy też strzelca w M113. Każda z jednostek jest bardzo szczegółowa , tym bardziej jak na grę typu RTS, gdzie długi czas liczyła się grywalność a gdzieś dopiero pod koniec grafika. Nie można niczego odmówić także krajobrazom - trawa łagodnie faluje na zboczach, na ulicach stoją zmiażdżone pojazdy cywilne a budynki w miastach różnią się od siebie.

Obrazek
Odbijanie zajętej przez Rosjan stacji benzynowej.

Najważniejszym chyba atutem gry jest silnik fizyczny, rozbudowany bardziej, niż w większości strategii a nawet niż części FPS'ów. W tej grze każda akcja wywołuje reakcję. Bombardowane domy zapadają się w ruiny, rozsypując przy eksplozjach tysiące cegieł, widowiskowym eksplozjom pojazdów towarzyszą takie smaczki jak odpadające wieże czołgów albo koziołkujące wraki M113 po oberwaniu jednoczesną salwą z 4-ech T-80. Apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc zapraszam do czytania dalej. Oprócz takich detali, zobaczymy także drzewa uginające się pod eksplozjami, ciała żołnierzy rozrzucane po terenie przez eksplozje pocisków artyleryjskich a nawet takie smaczki, jak falujące pod wpływem eksplozji oraz lotu śmigłowców, linie wysokiego napięcia czy też zwykłe kable telefoniczne między dwoma budynkami w mieście. W tej grze da się zniszczyć chyba wszystko, artyleria pozostawia po sobie leje aż do końca rozgrywki, bomba GBU potrafi zniszczyć most nad rzeką w 2 sekundy, czołgi jadące do miasta zostawiają za sobą połamane płoty, siatki a wybuchy rakiet Maverick potrafią spowodować zawalenie się słupów energetycznych. Spadające samoloty rozpadają się na ziemi na kawałki, koziołkując siłą pędu jeszcze jakiś czas po uderzeniu w ziemię a szarża czołgów zmiata wraki lżejszych pojazdów, które zostały na ich drodze.

Obrazek
Abrams i Bradley przyczajone na wzgórzu.

Niektórzy czytając dotychczasowy tekst może zapytać "A co z samolotami bojowymi ?" Już odpowiadam. Otóż o ile nie możemy ich zamówić bezpośrednio z zrzutu, o tyle możemy z nich skorzystać w ramach wspomnianego przeze mnie wcześniej wsparcia taktycznego. Po wybraniu tegoż właśnie menu, mamy do dyspozycji 3 różne kategorie, a w nich takie wsparcie jak dodatkowy desant spadochroniarzy za który nie musimy płacić z naszych podstawowych punktów, zrzut sprzętu, ale także... uwaga, uwaga: m.in. zrzucenia napalmu, rajdu samolotów A-10 na zgrupowanie pancerne, nalot F-16'stek z rakietami Powietrze - powietrze, bombami z bronią chemiczną lub laserowo naprowadzanymi bombami GBU. Oprócz tego dysponujemy kilkoma rodzajami artylerii a także najpotężniejszą bronią wymyśloną przez człowieka - taktycznymi głowicami nuklearnymi.

Obrazek
Pół minuty wcześniej znajdowała się tam połowa z amerykańskich jednostek operujących na tej mapie.

Czas powiedzieć trochę o oprawie dźwiękowej. Jeżeli to, co do tej pory napisałem jeszcze Was nie przekonało, to czas włączyć dobre głośniki i być miłym dla sąsiadów kiedy ich znów zobaczymy na podwórku. Mnogość i różnorodność tła audio znakomicie oddaje klimat zmagań wojennych. Nieustannie słyszymy jakieś eksplozje, wystrzały z armat czy lecące rakiety. Każda z jednostek posiada unikalny dźwięk silnika i choć nie wszystkie są zapewne wiernymi odwzorowaniami prawdziwych, to nie umniejsza to wrażeniu, jakie robią na graczu. Oczywiście nie zabrakło charakterystycznych dla RTS'ów odzywek po wybraniu jednostki lub wydaniu jej jakiegoś rozkazu, niemniej największy smaczek tej sfery gry usłyszymy zbliżając kamerę maksymalnie do poziomu gruntu. Wtedy dostajemy możliwość usłyszenia krzyczących do siebie żołnierzy, a także posłuchania radia na niższym poziomie dowodzenia, którego komunikaty nie dochodzą do nas jako do głównodowodzącego. Słyszymy wtedy nawoływania się różnych załóg do udzielenia wsparcia ogniowego czy też zauważenia wroga. Co więcej, każda ze stron ma radio prowadzone w swoim języku, co oznacza, ze oprócz angielskiego, usłyszymy również rosyjskie meldunki i prośby.

Obrazek
Amerykańska piechota wycofująca się do lasu po ataku grupy Hindów

Jak ktoś kiedyś słusznie zauważył, rzeczy idealne nie istnieją. Tak też jest z tą grą. Niemniej błędów nie jest aż tak wiele i nie utrudniają rozgrywki a pamiętajmy, ze to wciąż tylko beta. Najbardziej rzuca się w oczy zachowanie lotnictwa. Samoloty transportowe wykonują często dziwne ewolucje podczas zrzutu sprzętu polegające choćby na nurkowaniu z pełną prędkością w kierunku ziemi na sekundy przez zrzutem. Niemniej najbardziej zadziwiło mnie zachowanie śmigłowców. Otóż w grze równie łatwo przychodzi im latanie w każdą stronę bez zmieniania pozycji. I o ile Apache lecący bokiem da się jeszcze wytłumaczyć o tyle widok Hinda wycofującego się... tyłem przez pół planszy wywarł na mnie dość niecodzienne wrażenie (cóż, wykonanie nawrotu o 180 stopni widać nie należało do elementów treningu załóg). Kolejnym bugiem jest sposób poruszania się piechoty. Otóż przy sprincie wojacy szybciej się przemieszczają, niż ruszają nogami. Dodając do tego fakt, że bezwzględnie trzymają formację niezależnie od warunków, nieraz przypomina to szybko pełznącą stonogę. Nie zlikwidowano cechy większości RTS'ów jaką jest znikanie po kilku sekundach ciał i wraków. Można to oczywiście wytłumaczyć troską o utrzymanie płynności gry. Czasami wciąż zawodzi system kolizyjny powodując przenikanie się pojazdów, ale nie zdarza się to często. Ostatnim z zauważonych przeze mnie problemów, choć ciężko to nazwać bugiem, jest nienaturalna wytrzymałość jednostek i budowli. O ile ArmA zaprezentowała nam Abramsa niszczonego jednym pociskiem z T-72, o tyle w World in Conflict tych pocisków potrzeba blisko 10. Wspomnę tylko, ze aby zniszczyć UAZ'a potrzebowałem 3 strzałów. Podobnie jest z mostami, które wytrzymują po 3 silne nawały artyleryjskie. Dobrze, ze chociaż inne budynki są mniej wytrzymałe. Na szczęście po wybuchu jądrowym nie pozostają nietknięte budynki.

Obrazek
Radziecka szarża pancerna.

Podsumowując: mimo uproszczeń, które towarzyszą z reguły RTS'om kierowanym do szerszego grona odbiorców, śmiem twierdzić, iż gra utrzymuje nowy kierunek, którym idą i będą dalej szły RTS'y. Minęły już czasy, kiedy "nie ważne, jak brzydkie, ważne ze rozbudowane i grywalne" było mottem graczy - strategów. Obecnie dobry RTS musi przyciągać także wizualnie, aby osiągnąć sukces komercyjny. Mimo, że wymagania sprzętowe dla detali Very High zmuszają do wydania sporej kasy na nowy sprzęt, to nawet na poziomie medium przy średniej klasy komputerze, gra robi przyjemne wrażenie wizualne. Oprawa audio przy zastosowaniu co najmniej zestawu 2.1 oddaje w pełni klimat a zestaw 5.1 wynosi realizm niemal do górnej granicy, którą można osiągnąć w grze komputerowej, co po dodaniu bardzo klimatycznego soundtracku czyni grę przyjemną dla ucha. Niewątpliwie największym atutem jest rozbudowana fizyka i interakcja z otoczeniem i mimo tych wad, które wymieniłem wcześniej (z których część na pewno zostanie wyeliminowana bądź zredukowana w finalnej wersji), gra robi bardzo dobre wrażenie i mimo, ze spędziłem już kilkanaście godzin na serwerach, wciąż nie mam dosyć i zgadzam się z tym, co jeden z graczy wyraził podczas konwersacji na VOIP - "This game is amazing". Ocena 9/10

Obrazek
Radzieckie posiłki wspierają utrzymanie punktu kontrolnego.

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
:8bz
Obrazek
Cebulus
Posty: 10
Rejestracja: 17 stycznia 2007, 10:45
ID Steam:

Re: World in Conflict

Post autor: Cebulus »

No to teraz dać linka na massive i pograłeś............no ja rozumiem napisać że fajna albo nie ale walić recke z zamknientej bety na publicznym forum ;) .....co do oceny to zgadzam sie zupełnie :)
Martyr
Posty: 10
Rejestracja: 03 czerwca 2007, 04:44
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: World in Conflict

Post autor: Martyr »

Mam nadzieję, że po oficjalnej premierze zostanie udostępniony patch pozwalający przeskoczyć z Dx9.0c na Dx10 (podobnie jak do CoH, ale z jedną różnicą - mniejszym odstępem czasowym).

Co do samego gameplayu (od razu zaznaczam, iż wzoruję się tu na recenzji Jerry'ego, albowiem nie dostąpiłem 'zaszczytu' zagrania w oficjalną betę), martwi mnie wspomniana superwytrzymałość struktur i pojazdów, chociaż wierzę, że może to być jedno z wielu "niedociągnięć" wersji testowej.

Podobnie niedopracowane animacje ruchu, błędna kolizyjność (te dwa aspekty mogą być spowodowane średnimi detalami, tudzież niezbyt potężnym hardware'em, tak więc pozostaje to kwestią sporną) i w końcu niedorzeczności (np. "Hind na wstecznym ciągłym").

Oby to poprawiono; w końcu producent gry (podobno) stawia na pierwszym miejscu "realizm" rozgrywki.
Ingram
Posty: 157
Rejestracja: 01 marca 2007, 22:24
ID Steam:
Numer GG: 10886706
ID gracza: 0

Re: World in Conflict

Post autor: Ingram »

Martyr pisze:Mam nadzieję, że po oficjalnej premierze zostanie udostępniony patch pozwalający przeskoczyć z Dx9.0c na Dx10 (podobnie jak do CoH, ale z jedną różnicą - mniejszym odstępem czasowym).
Mi się narazie nie śpieszy bym przesiadał się na Vistę. To, że DX10 daje więcej możliwości i lepsze efekty to rzeczywiście dobra rzecz ale nie warto specjalnie dla tych efektów przerzucać się na system, który jeszcze jest pełen błędów, ma niedorobione stery i w którym ludzie doszukują się coraz to nowych problemów.
Myślę, że w przypadku WiC będzie tak jak z nowym Colinem czy Crysisem, czyli że będzie i pod DX9 i pod DX10 o ile Microsoft nie wykupi sobie na to licencji to wtedy fakt będzie wymagać tylko DX10.

Puki co ja zostaję przy XP Professional a na Vistę przejdę dopiero jak już zostaną pousuwane wszystkie jej błędy i niedociągnięcia.
Ingram
Posty: 157
Rejestracja: 01 marca 2007, 22:24
ID Steam:
Numer GG: 10886706
ID gracza: 0

Re: World in Conflict

Post autor: Ingram »

Martyr pisze:Mam nadzieję, że po oficjalnej premierze zostanie udostępniony patch pozwalający przeskoczyć z Dx9.0c na Dx10 (podobnie jak do CoH, ale z jedną różnicą - mniejszym odstępem czasowym).
Co do samego gameplayu (od razu zaznaczam, iż wzoruję się tu na recenzji Jerry'ego, albowiem nie dostąpiłem 'zaszczytu' zagrania w oficjalną betę), martwi mnie wspomniana superwytrzymałość struktur i pojazdów, chociaż wierzę, że może to być jedno z wielu "niedociągnięć" wersji testowej.

Podobnie niedopracowane animacje ruchu, błędna kolizyjność (te dwa aspekty mogą być spowodowane średnimi detalami, tudzież niezbyt potężnym hardware'em, tak więc pozostaje to kwestią sporną) i w końcu niedorzeczności (np. "Hind na wstecznym ciągłym").

Oby to poprawiono; w końcu producent gry (podobno) stawia na pierwszym miejscu "realizm" rozgrywki.[/quote]
FriX
Posty: 142
Rejestracja: 15 czerwca 2007, 09:35
ID Steam:
Numer GG: 1894993
ID gracza: 0
Lokalizacja: Poznań

Re: World in Conflict

Post autor: FriX »

A ja się zapisałem na otwarte beta testy :)

o ile pamiętam to intel ma do wydania 1 milion kluczy. Ja już na swój czekam.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Co ślina na język...”