Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Dyskusje związane ściśle z ArmedAssault ;-)

Moderator: Inkwizytor

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Forrestal
Posty: 1738
Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
ID Steam:
Numer GG: 3201083
ID gracza: 2006531
Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
Kontakt:

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Forrestal »

Z tego co tu wynika to wole miec animacje takie jakie sa niz ten ulomny ragdoll z BF2 :ohno
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1526
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: kondor »

fajne są te spec-komentarze tych, co nie widzieli na oczy kodu, o ktorym tyle piszą...
Awatar użytkownika
klamacz
Posty: 818
Rejestracja: 23 listopada 2006, 09:54
ID Steam:
Numer GG: 2019934
ID gracza: 2320644
Lokalizacja: Szczytno
Kontakt:

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: klamacz »

Rainbow: za duzo blednych informacji w tym krotkim tekscie, rozumiem zainteresowanie tematem, ale majac bledne podstawy wyciagasz calkowicie nietrafione wnioski, a rozpowszechniajac je - wprowadzasz zamet. Skrotem: nie zgadzam sie z Toba :)
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Radeon
Posty: 778
Rejestracja: 14 lutego 2007, 00:28
ID Steam:
Numer GG: 4014140
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Radeon »

kondor i klamacz mają racje. Samo wprowadzenie RagDolla do gry już sprawiłoby troche problemów. Zdaje się skończyłoby się to na przebudowie całego silnika gry, ale... Nawet odpowiednio go modyfikując dałoby się coś wykombinować. Ja już widziałem kod gry i po 2 dniach usilnego zrozumienia o co w tym biega rozbolała mnie głowa i dałem sobie spokój :)

Ale oczywiście to co mówi Rainbow o W-Bufferze ma w sobie prawde, ale jak sprawdziłoby się to w ArmA? Jakoś sobie tego nie wyobrażam, aczkolwiek w Oblivionie wyglada to nienajgorzej. Chyba tam jest to zaimplementowane prawda?
Rozmawiając jeszcze o samej optymalizacji ArmA to BiS napewno MOŻE wprowadzić takie smaczki jak RagDoll czy ulepszenia w postaci W-Buffera, tylko chyba im się nie chce. Ale do tego możemy stworzyć sobie nowy temacik i tam dyskutować. Właściwie to przydałby się taki w 100%, ale ta czynność nie należy do mnie. :mrgreen:
Obrazek
Awatar użytkownika
Forrestal
Posty: 1738
Rejestracja: 16 listopada 2006, 11:28
ID Steam:
Numer GG: 3201083
ID gracza: 2006531
Lokalizacja: 18°38' E - 50°12' N
Kontakt:

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Forrestal »

Radeon, ja jestem ciekaw jak Ty wyciagnales kod :o
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Rainbow
Posty: 874
Rejestracja: 01 stycznia 2007, 00:57
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Rainbow »

Napisz konkretnie z czym się nie zgadzasz.
Ostatnio zmieniony 12 sierpnia 2021, 23:11 przez Rainbow, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
klamacz
Posty: 818
Rejestracja: 23 listopada 2006, 09:54
ID Steam:
Numer GG: 2019934
ID gracza: 2320644
Lokalizacja: Szczytno
Kontakt:

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: klamacz »

Najprostszy "open source" silnik fizyczny ODE nie ma dużych wymagań i wszystko składa się na umiejętność implementacji go do gry.

ma tak samo duze wymagania jak kazdy normalny silnik fizyczny opensource, zasadniczo nawet wieksze niz silniki komercyjne
Zaawansowane typu Meqon czy AGEIA pozwalające na dużo większe zastosowanie oczywiście stawiają większe wymagania, ale wymówka BISu jest jak najbardziej ściemniasta.

AGEIA to firma zajmujaca sie produkcja kart PhysX, zas Meqon to silnik fizyczny, wykupiony niedawne przez AGEIe. W skrocie, dwa przyklady, ktore sa faktycznie jednym i wcale nie tak porzadanym... Sciemniasta? znaczy niby co?
Ponad 6 lat temu do gier wprowadzono coś takiego jak W-Buffer, czyli przetwarzanie przez kartę graficznę tylko tego, co widzi gracz.

BAD! W-buffer to po prostu Z-Buffer. Zupelnie rozminales sie z tematem: http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering
Jak widać BIS ma z tą technologią problemy do dziś, bo zamiast ładowania-w-locie mamy zapychanie RAMu, a po kilku minutach texture bug, który niby miano naprawić w 1.07, a tak naprawdę zniknał on tylko u niektórych osób.
Efekt blednych przekonan, bez zwiazku.
Wracając do fizyki, wszystko składa się na to w jakims stopniu miano by ją użyć w grze. Gdyby BIS wynajął kilku dobrych programistów zza granicy i wziął się do roboty nie było by z tym problemów, bo jak narazie gatka, że gra tego nie wytrzyma powoduje szeroki uśmiech na twarzy ludzi znających się na tym.

Czescy programisci gier sa jednymi z najlepszych na swiecie. Poczytaj statystyki jak nie wierzysz. Nie widzialem nigdzie "gadki", ze gra moze nie wytrzymac implementacji silnika fizycznego, wiec sie nie wypowiem ...
Dobrymi umiejętnościami implementacji fizyki in-game online wykazali się panowie od Battlefield2, którzy mimo wielu błędów, które popełnili w samym jądrze programu zastosowali ciekawą sztuczkę odnośnie uniknięcia lagów w obszarze fizycznym właśnie w grze Multiplayer, gdzie liczy się jak najmniejszy ping od serwera. Cała fizyka obliczana jest na naszym komputerze, gdy od serwera pobierana jest tylko wartość zmiennej przerabiana na naszym komputerowym "serwerze fizycznym".

Standardowe postepowanie. Zaufaj mi, ze wszyscy tak robia.
Dla gry od panów z BISu można by również zastosować inne sposoby optymalizacyjne, ale skoro oni mają problem z samą optymalizacją silnika gry składającego się z samych animacji Motion-Capture, to może jednak nie warto na ten temat dyskutować i dać im czas do GAME2.

Po pierwsze Motion-Capture modyfikowalne, inaczej nie moglbys obrocic glowy. Po drugie nie ma zadnego zwiazku przyczynowo-skutkowego pomiedzy typem animacji (mo-cap, keyframes, ragdoll) a optymalizacja silnika (przy czym wspomniales juz o co najmniej dwoch: fizycznym i sieciowym).
Dodam tylko, że użycie silników fizycznych zapowiedziano w kilku tytułach ARMA'podobnych, mn. Enemy in Sight i Operation Flashpoint 2.
Jedyne poprawne stwierdzenie w Twojej wypowiedzi.

(sam sie przepraszam za OT. Just couldn't abstain.)
Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Radeon
Posty: 778
Rejestracja: 14 lutego 2007, 00:28
ID Steam:
Numer GG: 4014140
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Radeon »

Forrestal pisze: Radeon, ja jestem ciekaw jak Ty wyciagnales kod :o


Aa... Miało się parę ciekawych narzędzi. :mrgreen: I swoich sposobów. ;)

========

Co do samego RagDoll'a. Nie byłby On MNIEJ obciązający komputer niż animacje? No zobaczie, ile wyleciałoby animacji śmierci prawda? No może i nie, bo przydałaby się opcja wyłączenia RagDoll'a, ale mogły by wylecieć. Animacji śmierci i tak jest niewiele, a żeby miały w sobie jeszcze więcej realizmu musiałoby być ich conajmniej 1000 ? Tak, właśnie tyle, żeby wykluczyć klonowe padanie na ziemie.

Zresztą, możemy pomęczyć BiS. Ot pogadać z forumowiczami i zrobić huzie na BiS :D. Powiemy, że dead animation są przestarzałe i lagują nam kompy. A to co się na ich kompach dzieje nas nie obchodzi itd. itd :D

A może się uda? :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Jerry
Posty: 230
Rejestracja: 12 grudnia 2006, 20:46
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Gdańsk / Warszawa

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Jerry »

Może w ogóle złożymy się i kupimy na czarnym rynku troche C4, obwiążemy nim takiego Radeona i wyślemy pod studio BiS'u z żądaniem natychmiastowego wydania ArmA 2 10 razy lepszego od Game 2 pod groźbą wysadzenia Radka jako zamachowca-samobójcy w ich siedzibie...

Czy to wciąż jest temat o zmianach w 1.07 czy ktoś mial napisać pół roku temu jakiś post w temacie "Co byś chciał w ArmA" i dopiero teraz się obudził ? Jestem przed instalacją patcha i chętnie bym posłuchał jeszcze o różnych dziwnych zachowaniach gry pod numerkiem 1.07 żeby wiedzieć, czy warto opróżniać dysk o 6 giga, czy poczekać na finalną produkcję, a nie tracił czas na czytanie pobożnych życzeń przez blisko 2 strony całego tematu.
:8bz
Obrazek
Awatar użytkownika
Matte
Posty: 805
Rejestracja: 17 stycznia 2007, 12:20
ID Steam:
Numer GG: 3470353
ID gracza: 2166020
Lokalizacja: Sosnowiec

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Matte »

Jerry pisze: Może w ogóle złożymy się i kupimy na czarnym rynku troche C4, obwiążemy nim takiego Radeona i wyślemy pod studio BiS'u z żądaniem natychmiastowego wydania ArmA 2 10 razy lepszego od Game 2 pod groźbą wysadzenia Radka jako zamachowca-samobójcy w ich siedzibie...

Czy to wciąż jest temat o zmianach w 1.07 czy ktoś mial napisać pół roku temu jakiś post w temacie "Co byś chciał w ArmA" i dopiero teraz się obudził ? Jestem przed instalacją patcha i chętnie bym posłuchał jeszcze o różnych dziwnych zachowaniach gry pod numerkiem 1.07 żeby wiedzieć, czy warto opróżniać dysk o 6 giga, czy poczekać na finalną produkcję, a nie tracił czas na czytanie pobożnych życzeń przez blisko 2 strony całego tematu.

Jerry dla mnie skalp z Ondreya Spanela. A tak na serio Radeon zrobiłeś coś ambitniejszego niż Hex Edit ??
Jestem BIS fanboyem! :ofp :weteran
FAQ:
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o OFP:DR? DR nie żyje, a fani zapomnieli.
Co zrobić gdy powiedzą coś złego o ArmA II? - Do 1.96 jescze trochę brakuję...
All of BIS's programming is done by Ondrej's hair
Blogaska prowadzę, i gadam do mikrofonu w podcaście na matteprl.net
Firefly
Posty: 744
Rejestracja: 13 grudnia 2006, 21:23
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Changelog 1.07 + wrażenia z BETY

Post autor: Firefly »

Radeon pisze: Co do samego RagDoll'a. Nie byłby On MNIEJ obciązający komputer niż animacje? No zobaczie, ile wyleciałoby animacji śmierci prawda? No może i nie, bo przydałaby się opcja wyłączenia RagDoll'a, ale mogły by wylecieć. Animacji śmierci i tak jest niewiele, a żeby miały w sobie jeszcze więcej realizmu musiałoby być ich conajmniej 1000 ? Tak, właśnie tyle, żeby wykluczyć klonowe padanie na ziemie.

A ja w swej naiwnosci, myslalem, ze OFP i Arma to symulacje pola walki a nie smierci. Jak moglem sie tak mylic??

PS. Dla mnie to moga byc i 3 animacje na krzyz bo nie patrze jak kto ginie. Wazniejsze jest odwzorowanie srodowiska niz tysiace sposobow na usmiercanie. Widocznie jestem osamotniony w swoim zdaniu :).
Retired. Unavailable until further notice.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogólna dyskusja o ArmA”