DXDLL to rozszerzenie do OFP/CWA implementujące efekty graficzne DirectX 9.0 (gra bazuje na DirectX 8.0). Rozszerzenie to jest niezależne i opcjonalne dla gracza. DXDLL nie wymaga żadnego dodatkowego ustawiania. Rozszerzenie uruchamia się automatycznie z grą.
DXDLL wprowadza:
Odbicia obiektów na wodzie
Postefekty (Hard Light, Desaturation, Glare)
Filtrowanie trójliniowe
Wyostrzenie interfejsu gracza
DXDLL umożliwia:
Zmianę poziomu szczegółowości (LOD) dla normalnych (normal) i wieloteksturowych (multitexture) mipmap
INSTALACJA
1. Rozpakuj archiwum dxdll10.zip
2. Przenieś zawartość archiwum (plik d3d8.dll i folder dxdll) do głównego katalogu gry.
3. Kliknij prawym klawiszem myszy na pliku ColdWarAssault.exe (znajduje się głównym katalogu gry), wybierz Właściwości. Następnie przejdź do zakładki Zgodność, zaznacz ptaszka przy Uruchom ten program w trybie zgodności z: i z rozwijanej listy poniżej wybierz Windows XP (Service Pack 3). Po wszystkim kliknij OK.
4. Gotowe! Możesz uruchomić grę i cieszyć się nowymi efektami graficznymi.
DEINSTALACJA
Aby wyłączyć DXDLL przenieś plik d3d8.dll, znajdujący się w głównym katalogu gry, do katalogu dxdll.
Aby usunąć DXDLL usuń plik d3d8.dll i folder dxdll, które znajdują się w głównym katalogu gry.
OBSŁUGA
W katalogu dxdll znajduje się plik Configurator.exe, który pozwala na zmianę ustawień.
Zmiany można też wprowadzać poprzez otwarcie notatnikiem pliku config.cfg, który znajduje się w katalogu dxdll.
W trakcie gry można włączać/wyłączać/zmieniać niektóre efekty/opcje DXDLL. W tym celu w dowolnym momencie gry należy wcisnąć kombinację App (klawisz aplikacji, przy prawym ALT i CTRL) + H. W lewym górnym rogu powinna wyświetlić się nam lista skrótów klawiszowych pozwalających manipulować konkretnymi efektami/opcjami DXDLL. Ponowne wciśnięcie kombinacji App + H wyłącza tę listę.
UWAGI
DXDLL nie jest kompatybilny z nakładką Steam, jak i z innymi nakładkami (np. Overwolf czy TeamSpeak Overlay). W tym celu należy wyłączyć te nakładki przed uruchomieniem gry.
Gra z rozszerzeniem DXDLL nie uruchomi się poprzez Steam. W tym celu należy uruchamiać grę bezpośrednio z pliku wykonawczego gry ColdWarAssault.exe lub przy wykorzystaniu zewnętrznych programów (np. OFPMonitor, OFPwatch itp.).
ZNANE BŁĘDY
Zmiana rozdzielczości w trakcie gry może spowodować CTD, czyli nagłe nieoczekiwane zamknięcie się gry.
Odbite obiekty na wodzie mogą wydawać się "lagujące" ponieważ odbicia pochodzą z ostatniej wyrenderowanej klatki.
Opcja Use fading (w zakładce Postprocessing) często wywołuje efekt "wypalania" kształtów na ekranie, które nie znikają do momentu pojawienia się w polu widzenia nowych jasnych obiektów.
Odbite obiekty na wodzie przetwarzane są od najdalszego do najbliższego w stosunku do pozycji gracza. Kiedy limit Object count (w zakładce Reflections) zostanie osiągnięty, wtedy obiekty znajdujące się blisko gracza nie będą odbijać się na wodzie.
Odległość odbijanych obiektów jest relatywna do pozycji gracza a nie pozycji kamery, dlatego też używając kamery z 3-osoby lub innej zewnętrznej kamery odbite obiekty mogą wyglądać nieprawidłowo.
Zmiana oryginalnych tekstur wody spowoduje, że efekt odbicia wody nie będzie działał prawidłowo.
Ostatnio zmieniony 05 lipca 2016, 17:00 przez RozekPoland, łącznie zmieniany 1 raz.
Ustawienia można zmieniać poprzez program Configurator.exe, który znajduje się w katalogu dxdll w głównym katalogu gry.
GENERAL Show FPS
Włącza wskaźnik klatek na sekundę w lewym górnym rogu ekranu.
Show statistics
Włącza wskaźnik obliczeń renderer'a w lewym górnym rogu ekranu.
Use Trilinear filtering
Filtrowanie trójliniowe, które wyostrza tekstury znajdujące się w dalszej odległości od gracza.
Remove night pixelshader effect
Wyłącza czarnobiały efekt w nocy. Przywraca normalną paletę barw w nocy co poprawia widoczność.
Wyłączone
Włączone
Sharpen user interface
Wyostrza elementy tekstowe interfejsu.
Handle printscreen key
Umożliwia robienie zrzutów ekranu z gry poprzez klawisz PrintScreen na klawiaturze.
Enable debug output
Rejestruje pracę renderer'a do pliku tekstowego.
Stage 0 mipmap LODbias
Suwak służy do ustawienia poziomu szczegółowości normalnego teksturowania (normal texture) mipmap:
W lewo wyostrza, co przy skrajnym ustawieniu może znacznie uwidocznić poszarpane krawędzie i negatywnie wpłynąć na wydajność.
W prawo rozmywa co może wpłynąć pozytywnie na wydajność.
-1 (ostre)
0 (normalne)
1 (rozmyte)
Stage 1 mipmap LODbias
Suwak służy do ustawienia poziomu szczegółowości wieloteksturowych (multitexture) mipmap terenu i wody:
W lewo wyostrza, co przy skrajnym ustawieniu może znacznie uwidocznić poszarpane krawędzie i negatywnie wpłynąć na wydajność.
W prawo rozmywa co może wpłynąć pozytywnie na wydajność.
-1 (ostre)
0 (normalne)
1 (rozmyte)
POSTPROCESSING Enable postprocessing
Uruchamia postefekty.
Jeśli ten efekt jest wyłączony, wtedy wszystkie pozostałe ustawienia w tej zakładce zostaną zignorowane.
Włączenie tego efektu wyłącza Antialiasing (niedostępny z poziomu gry) możliwy do wymuszenia poprzez panel sterowania karty graficznej.
Disable postprocessing for map
Wyłącza postefekty z ekranu mapy.
Use special NV Goggles effect
Włącza postefekty dla widoku z noktowizora.
Działa tylko z oryginalną teksturą noktowizora i z teksturą noktowizora z moda FDF.
Wyłączone
Włączone
Force 32bit postprocessing
Wymusza renderowanie postefektów z wykorzystaniem palety 32bitowej w przypadku, gdy gra jest uruchomiona w 16bit.
Lepsze doznania wizualne i mniejsze obciążenie wydajnościowe.
Hard Light effect
Wzmacnia głębie kolorów poprzez manipulację przy kanałach RGB.
Trzy suwaki służą do zwiększenia (w górę) / zmniejszenia (w dół) nasycenia każdego z trzech kanałów RGB (RED, GREEN, BLUE).
Wyłączone
Włączone
Desaturate effect
Denasyca czyli pozbawia nasycenia kolorów kanałów RGB.
Trzy suwaki służą do zwiększenia (w górę) / zmniejszenia (w dół) denasycenia każdego z trzech kanałów RGB (RED, GREEN, BLUE).
Wyłączone
Włączone
Glare
Bardziej znany pod nazwą Blur, złośliwie nazywanym przez niektórych Antyaliasingiem dla ubogich.
Tworzy "poświatę" na teksturach, która ma na celu ukrycie poszarpanych krawędzi, lecz przy okazji rozmywa ekran.
Dwa suwaki służą do manipulacji siły i rozmiaru rozmycia.
Strength
Zmniejsza (w lewo) / zwiększa (w prawo) siłę rozmycia. Ustawienie zbyt wysokiej wartości może spowodować, że gra będzie niegrywalna przez zbyt duże rozmycie.
Size
Zmniejsza (w lewo) / zwiększa (w prawo) rozmiar buforu rozmycia. Ustawienie wyższych wartości powoduje większe plamki, lecz może uwidocznić poszarpane krawędzie w ruchu.
Wyłączone
Włączone
Darken sky
Zmniejsza jasność nieba o 15% i mgły o 10% by uniknąć zbytniego rozjaśnienia spowodowanego przez Glare.
Efekt współzależny z Glare (choć można go włączyć i będzie działać nawet jeśli Glare jest wyłączone).
Wyłączone
Włączone
Force 32bit
Wymusza renderowanie efektu Glare z wykorzystaniem palety 32bitowej w przypadku, gdy gra jest uruchomiona w 16bit.
Lepsze doznania wizualne i mniejsze obciążenie wydajnościowe.
Use fading
Powolne zanikanie wszelkich jasnych elementów, które pojawią się na ekranie w trakcie rozgrywki.
W pewnym stopniu podobne do zjawiska znanego jako Ghosting.
REFLECTIONS Enable reflections
Uruchamia odbicia na wodzie.
Aby efekt działał rozdzielczość tekstur podłoża (Landscape) musi być ustawiona na minimum 512x512.
Jeśli ten efekt jest wyłączony, wtedy wszystkie pozostałe ustawienia w tej zakładce zostaną zignorowane.
Wyłączone
Włączone
Enable object reflections
Uruchamia odbicia obiektów (pojazdów, drzew, budynków) na wodzie.
Use exponential fog on water
Tworzy mgiełkę nad wodą, która poprawia całościowy odbiór wizualny wody z odbiciami
Włączone
Use lighting on reflections
Uruchamia wpływ oświetlenia na odbijane obiekty na wodzie dzięki czemu powiększa się gama kolorów odbić na wodzie.
Wyłączenie tej opcji może poprawić wydajność.
Włączone
Texture size
Suwak służy do ustawienia rozdzielczość tekstur odbić na wodzie.
Im wyższa rozdzielczość tym większa ostrość odbić, lecz wiąże się z tym spadek wydajności.
Object count
Suwak służy do ustawienia maksymalnej ilość obiektów, które jednocześnie mogą odbijać się na wodzie.
Obliczanie obiektów do renderowania odbić na wodzie odbywa się od najdalszego do najbliższego.
Object distance
Odległość (w metrach) na jaką mają być wyświetlane odbicia na wodzie.
Object height
Maksymalna wysokość obiektów, których odbicia będą wyświetlane na wodzie.
Bumpmap strength
Siła wypukłości odbić na wodzie.
0
10
UKRYTE
Ukryte opcje/efekty, które można włączyć/wyłączyć/zmienić poprzez ręczną edycję w pliku config.cfg, który znajduje się w katalogu dxdll.
EnhancedTracers
Zwiększa widoczność pocisków smugowych.
Domyślnie wyłączone.
Aby włączyć należy zmienić 0 na 1.
sizeX
Umożliwia ustawienie rozdzielczości tekstur odbić na wodzie (w poziomie) na wartość wyższą niż 1024 (która jest najwyższą dostępną w Configurator).
sizeY
Umożliwia ustawienie rozdzielczości tekstur odbić na wodzie (w pionie) na wartość wyższą niż 1024 (która jest najwyższą dostępną w Configurator).
LODbias
Służy do ustawienia poziomu szczegółowości tekstur odbić mipmap.
Przedział wartości dla tej opcji obejmuje: od -1 (najostrzejsze) do 1 (najbardziej rozmyte).