Spędziłem już parę godzin przed tą grę i pierwsze odczucia mogę wam przekazać. Mając na uwadze doniesienia o wielkiej klesce BISu odpaliłem ArmA2 z mieszanymi uczuciami. Gra oczywiście już spatchowana do 1.01.
Pierwsze co mi się spodobało to całkowicie nowy Interfejs graficzny, bardzo czytelny i odpowiednio zeskalowany.
Po odpaleniu początkowego Boot Campa rozpoczęła się rozgrywka. Gra poprzez używanie wielu nowych efektów jak motion blur, depth of field, bloom i o niebo lepszy HDR uzyskała nowy, wyjątkowy charakter. Ekran rozmywa się po bokach gdy np. szybko biegniemy, lub gdy ktoś do nas strzela. Tekstury są naprawdę wysokiej jakości, a poprawione cieniowanie również można zauważyć np. poprzez efekt tworzenia się cienia na pojeździe, który jest schowany pod siatką maskującą. Może nie jest tak cukierkowo i ostro jak żyleta jak w ArmA1, ale ArmA2 jest po prostu piękna poprzez swój charakter.
Kolejna rzecz to dźwięki, które robią naprawdę duże wrażenie. Gdy ktoś koło nas przebiega słyszymy jak sapie, wszelkie szelesty nie tylko od podłoża, ale i również od naszego sprzętu potęguję odczucia. Niezapomnianym momentem jest gdy F35 przeleci nad naszą głową...po prostu priceless. Strzały, wybuchy, czy rykoszety jak najbardziej poprawne.
Animacje, w OFP i ARMA była to kula u nogi. Teraz są one nareszcie dopracowane i gdy chcemy się zatrzymać żołnierz to robi, a nie biegnie jeszcze przez 3 metry jak to było we wcześniejszych odsłonach. Odpowiednie trzymanie broni w rękach, przechodzenie przez przeszkody itp. to juz znane fakty, ale warto nadmienić.
Notatnik przeszedł już do lamusa i w ArmA2 mamy ciekawe połączenie menu rozwijanego w górnej części ekranu z mapą. W menu tym znajdziemy wszystkie niezbędne informacje o różnych zadaniach i opis każdego z nich + inne informacje. Moim zdaniem zostało to bardzo dobrze opracowane i nie musimy już się martwić o elementy zasłaniające nam mapę. Co do samej mapy, to nie zaszło na niej wiele zmian. Jest ona o wiele bardziej czytelniejsza (markery odpowiednio zeskalowane) i jakby żywsza pod względem kolorów (tło mapy przedstawia teren na podstawie zdjęć satelitarnych). Same przyrządy nie zostały jakoś wielce zmienione (GPS trochę powiększony
Ekwipunek został całkowicie przerobiony. Teraz jest on bardziej "bajerancki" i zapewne wygodniejszy,ale przede wszystkim czytelniejszy, bo wprowadzono podział na kategorie danej broni. Warto również wspomnieć o dodatkowym polu, w którym znajduje się sprzęt nawigacyjny jak np. mapa, GPS, kompas, zegarek, czy radio.
Szybkie menu dowodzenia jest bardzo dużym ułatwieniem za co plus twórcom, ponieważ bardzo się przydaje zawierając najważniejsze i najczęsciej wykorzystywane komendy dla pozostałych członków drużyny. Są tam również komendy związane ze wsparciem od dowództwa/bazy wykorzystywane np. w trakcie kampani (helikopter, nalot itp.). High Command również przetestowałem. Jest to bardzo dobra rzecz, ciekawie pomyślana i zapewne znacząco przydatna przy misjach z użyciem dużej ilości jednostek jak np. Warfare. Jak narazie poza treningiem nie miałem jeszcze okazji go wystarczająco przetestować.
Komendy radiowe zostały przerobione. Nie tylko nagrano nowe głosy, ale zmiono rodzaj informacji w przekazach. Dane są teraz mniej precyzyjne i bardziej realne bez centymetrowych dokładności. System radiowy to jednak nadal tylko sklejka słów, które nie zawsze brzmią 100% realnie. Same zwroty Marinesów są za to dużo bardziej przyziemne i po prostu ciekawsze
Muzyka, to generalnie bardzo dobra robota. Mieszanka utworów rockowych w sytacjach wymiany ognia ze spokojnymi, gdy zwiedzamy samą wyspę. Czuć w niej pewien powiew OFP co może być uznane tylko za zaletę.
No to teraz trochę głębszy temat - AI. Różnicę widać i to znaczącą. AIki nie biegają już jak kompletne matoły pod celownik, tylko stosują różne zagrywki (np. oflankowanie). Znajdowanie przez nich odpowiednich ścieżek jest dużo szybsze i poprawniejsze, przez co nie wsiadają do HMMWV 5min. W akcji AI wykorzystuje różne osłony, chowa się, wychyla itp. Sztuczniaki prowadzą również Suppresing Fire, który prezentuje się równie ciekawie. Osłaniają nas gdy przemy do przodu, lub proszą o osłonę, gdy sami gnają przed siebie. AI nie jest już wszystkowidzące i wiedzące no i zniesiono u nich widzenie przez krzaki, co na pewno wielu uspokoi. No i co warte uwagi to, to, że w końcu AIki trzymają formację poprawnie.
Może teraz trochę więcej o samej grze. Poza kampanią (którą nareszcie również można zagrać po sieci) mamy dostęp do wspomnianego już Boot Campa, Misji pojedynczych, Armory i Edytora (na jego temat wiele nie potrafię powiedziec, bo go nie testowałem głębiej, ale potwierdzam, że są odpowiednie Moduły - Elementy logiczne, które możemy użyć w naszych misjach, np. Artyleria, czy Pierwsza pomoc)(Utrzymano również Kreator misji, który szybko i wygodnie pozwoli stworzyć proste misje w wybranym trybie). Multiplayer również jest już oblegany (widziałem parę serwerów po 30-40 ludzi), ale jeszcze go nie testowałem, więc wstrzymam się z jakimikolwiek spostrzeżeniami.
Teraz to, co było mocno przez BIS podkreślane, czyli kampania. De facto sam nie wiedziałem czego się spodziewać. Fabuła jest tym razem szybka, dynamiczna, ale jednocześnie bardzo głęboka i szczegółowa. Sam początek jest bardzo energetyzujący, a dalej robi się tylko ciekawej. Jestem po paru misjach i muszę powiedzieć, że kampania jest ważnym elementem gry. Poza głównymi zadaniami mamy tu różne zadania poboczne, które napotykamy na bierząco. Fabuła nie jest tak sztuczna i syntetyczna jak w ArmA, a raczej mocno nawiązuje do OFP, gdzie postacie były ciekawe i różnorodne. Warto zaznaczyć, ze w samej kampani nie ma cutscenek w rozumieniu jak to miało miejsce w OFP/ArmA, a przerywniki oglądane z pierwszej osoby. Są one jednak na tyle dobrze zrobione, że da się przeboleć tą stratę
Takie sprawy jak frakcje, pojazdy, czy bronie zostały już wystarczająco często wspominane, więc jakiekolwiek głębsze opinie wyrobi sobie każdy z was grając już w grę. Warto nadmienić mn. UAV (lub Pchłe po stronie rosyjskiej), które są bardzo użyteczne, a co ważniejsze używają technologi FLIR.
Teraz trochę spraw technicznych. Grę odpalam na sprzęcie GF8800GT 1GB, Core2Duo 2,7GHZ i 2GB Ram. Gram na ustawieniach wykrytych przez grę (roz. 1440x900, a detale to mix Normal, High i Low) i jak narazie jest ładnie. Oczywiście nadal zdarzają się pop-up'y (doładowania tekstur), czy zacinki, ale te pierwsze nie przeszkadzaja w rozgrywce, a te drugie zdarzają się bardzo żadko. Średnio FPSów jest 30+. Trzeba pamiętać, że Czarnoruś jest o wiele większym światem od Sahrani (pomimo tych km2), a przede wszystkim dużo bardziej szczegółowym i bogatym - miasta,wsie,góry,lasy,zabytki itd.
Ambient Life w ArmA2 to już coś zupełnie nowego. Po łasach bryka różna zwierzyna, a na łąkach pasą się krowy. W miastach spotkać można cywili, którzy są tutaj dużo bardziej różnorodni (panowie, panie, babcie itp.). Wyspa jest bardzo różnorodna. Północ (szczególnie zachodnia) to mniej zurbanizowaną częścią, gdzie przeważają typowe krajobrazy polne i wioski. Południe to cywilizacja, czyli miasta. Za dużo jej jeszcze nie zwiedziłem ale z tego co już zobaczyłem to widoki są miejscami fenomenalne (ach te Czechy

).
Na koniec (z nadzieją, że nikt nie przeczyta

) zostawiłem małe info o bugach, które do tej pory spotkałem. Raz zdarzyło mi się widzieć, jak mój AIk przeszedł przez budynek niczym Duch. Druga sytuacja to czołg, który w jednym z miast chciał przejechać takim przesmykiem w typowej kamienicy, ale przesmyk był zbyt mały przez co czołg utknął (zabrakło może 30cm) - widać osoba go projektująca nie przewidziała, że AI wykorzysta to jako dobry skrót

. Trzeci błąd to po nieco w połowie moja wina. Rozkazałem helikopterowi wysadzić mnie niedaleko lasu. Gdy już wraz ze swoim zespołem wysiadłem helikopter zaczął frunąc w górę, po czym zahaczył w koronę jednego z drzew i spadł spowrotem na glębę (Ale nie wybuchł). Pan pilot w panice wyskoczył a przez radio poinformowano mnie, że helikopter jest niedostępny i narazie muszę sobie radzić sam. Więcej grzechów nie pamiętam.
Wstępna ocena (na podstawie dotychczasowych doświadczeń): 8/10