Fani potrafią! Fizyka w ArmA by Community!

Dodatki i modyfikacje Armed Assault - te bardziej, jak i te mniej oficjalne

Moderator: Inkwizytor

Buby
Posty: 18
Rejestracja: 14 grudnia 2006, 09:02
ID Steam:
Numer GG: 3676046
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Fani potrafią! Fizyka w ArmA by Community!

Post autor: Buby »

Rainbow pisze:
Sensitive pisze:Pytanie na marginesie, wiem że temat już poruszany. Mam dysk ATA i SATA, ArmA działa na ATA.
Jak zmieni się płynność gry jeżeli grę zainstaluje na Sata? Niektórzy twierdzą, że to nic nie daje a inni, że spory plus dla płynności. Warto...?

Sry za dygresje.
Kilka dni temu swój stary dysk na ATA wymieniłem na SATA2 i nie zauważyłem żadnej różnicy w wydajności.

Wbrew pozorom, u mnie dało się zauważyć różnicę wydajności. Jest to dość porządny skok.
2 coclock ENEMY moherowy beret, 200'
vilas
Posty: 137
Rejestracja: 10 kwietnia 2007, 18:28
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Łorsoł

Re: Fani potrafią! Fizyka w ArmA by Community!

Post autor: vilas »

apropos textów z pierwszej strony o wydajności
chce przypomnieć MAX PAYNE2
można zrobić dobrą grę i fizycznie i graficznie
ale BIS poszedł w przelanie enginu z XBOXA od Elite do PC
BIS poszedł po linii najmniejszego oporu, wiele "dzieciaków" (więc klientów) woli "eye candy" niż coś co można by nazwać symulatorem
Obrazek
SiD
Posty: 420
Rejestracja: 02 stycznia 2007, 00:11
ID Steam:

Re: Fani potrafią! Fizyka w ArmA by Community!

Post autor: SiD »

Nieprawda jest ze wydajnosc Arma z zaimplementowana fizyka bylaby zabojcza, to grafika zabija wydajnosc Arma i to z zupelnie prozaicznych powodow.
Zgadza się, w dużej mierze grafika zabija wydajność w Armię.
Podsumujmy - ArmA to OFP z nowym silnikiem graficznym, lecz cała baza jest na tym samym Posejdonie, który zastosowano w OFP. Wszystko, poprzez model obiektów, sposób mapowania tekstur aż po samą fizykę. Teraz powiedz mi, co zabijało wydajność w OFP? I robi to sukcesywnie NADAL nawet dość wydajnym komputerom z dzisiejszych czasów? Nie, nie jest to grafika. Są to skrypty i te proste zjawiska aplikowane wszystkim aktywnym obiektom w grze. Pomyśl o tym jak o dwóch prądach płynących równolegle, a klocek rozciągnięty jest na oba strumienie - teraz grafika spycha go w dół, ale gdy zaspokoisz ją, to wówczas ten drugi strumień będzie narastał w nieskończoność (czyt. do wydania game2). Liczba jednostek które missionmaker by chciał mieć będzie stale rosnąć, tak samo jak i liczba skryptów w porządnych misjach, które będą starały się emulować to, co nie jest domyślnie zaimplementowane w silniku. Myślisz, że implementacja tego przyniosłaby zysk wydajności? I tak i nie. Owszem, działałoby to lepiej, ale przesunęłoby minimalne wymagania tak, że próg byłby dawno przekroczony i produkt nie nadawał się do sprzedaży - inaczej niewydajny bubel. Druga sprawa, że implementacja nowych rzeczy to jak studnia bez dna - zawsze znajdzie się coś, czego domyślnie nie ma.
Obrazek Obrazek :cfog Obrazek
Awatar użytkownika
Radeon
Posty: 778
Rejestracja: 14 lutego 2007, 00:28
ID Steam:
Numer GG: 4014140
Lokalizacja: Starogard Gdański

Re: Fani potrafią! Fizyka w ArmA by Community!

Post autor: Radeon »

A mówiąc krócej: ArmA nie potrafi wykorzystać dobrodziejstw dzisiejszej technologii komputerowej (a właściwie jej silnik, no na jedno wyjdzie)
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Addony - tworzenie oraz modyfikacja gry”