Zezowate celowniki i inne bugi

Dyskusja ogólna, tryb singleplayer tylko o Arma2OA

Moderator: Inkwizytor

ODPOWIEDZ
smar
Posty: 63
Rejestracja: 23 stycznia 2010, 14:38
ID Steam:
ID gracza: 0

Zezowate celowniki i inne bugi

Post autor: smar » 01 stycznia 2012, 20:31

Właśnie zainstalowałem najnowszy patch (1.60) do Arma2+OA+BF. Cieszy, że poprawił bug jaki był w karabinkach BF - celownik SUSAT L85A2 z podwieszonym granatnikiem nie pozwalał na celowanie w nocy.

Sprawdziłem więc co jeszcze - moim zdaniem - wymaga poprawienia (już po 1.60), bo psuje grę - a jest niestety tego dość dużo.

1. "Broń stacjonarna", np. z Arma2:BF L111A1 (tripod i minitripod), GMG (minitripod) - a. "ACOG" nie działa; b. muszka nie zgrywa się ze szczerbinką; c. korpus broni zasłania zwykle widok; d. R-Click zamiast przełączyć na widok "z celownika" robi tylko zoom. Ciekawe, że GPMG daje ładną siatkę celowniczą - więc można.

2. Broń na pojazdach - L111A1, GMG, także HMG na czołgach Abrams i T72, wkm na "technical'ach", HMMWV, M113, BTR itd. (a nawet goniometr dowódcy w Bradley'ach) - podobnie - tj. robi tylko zoom zamiast pokazać widok przez celownik. Nota bene, wystawienie głowy przez właz w rozpoznawczych Bradley'ach jest nieco za duże (po co ta osłona wokół włazu?) - taki prezent dla snajperów. I znowu - SPG9 na różnych łazikach ma porządnie zrobiony celownik.

3. Granatnik M36 ma wciąż zły celownik - tzn. widać go tak, jakby skierowany był w dół (ujemny kąt elewacji), choć strzela się do celu na wprost (czyli celownik pod katem zero, oś lufy pod katem dodatnim). Przekoszenie osi celownika do linii celowania jest możliwe przy celownikach holograficznych/kolimatorowych, ale bez sensu jest zezować w celownik, jeżeli można patrzeć prosto.

4. Kwestia granatników p.panc. - M136 (3 sloty na pocisk) i SMAW (2 sloty) - choć i RPG18, i M136 to jednorazówki (i powinny zabierać zero slotów na amunicję, brak możliwości przeładowywania). Brak RPG z celownikiem optycznym (ciekawe, że w OFP były) a zarazem samonaprowadzające się NLAW - i jak tu uczciwie grać w multi?!

5. NVG i celowniki - czyli niech mnie ktoś oświeci, dlaczego celownika PSO-1 na AK-74 nie można używać w googlach, a ten sam celownik PSO-1 na AK-107 działa bezproblemowo w nocy? Dlaczego np. można używać mając NVG takich optycznych (lunety) celowników jakie są na PKP, M16A4 ACOG, DMR, VSS ? Czym kierowali się twórcy gry? Z drugiej strony AK107+PSO+NVG jest lepsze w grze niż AK74 z celownikiem noktowizyjnym - trochę chyba głupio?

slawek

Tenk
Posty: 241
Rejestracja: 25 grudnia 2008, 20:58
ID Steam:
ID gracza: 4

Re: Zezowate celowniki i inne bugi

Post autor: Tenk » 01 stycznia 2012, 21:52

Ad 2, wystarczy wcisnąć numpad 0 na numerycznej. A jeżeli chcesz uniknąć takich bugów to ściągnij sobie ACE. Ten mod eliminuje bardzo dużo błędów i wnosi sporo nowego.

smar
Posty: 63
Rejestracja: 23 stycznia 2010, 14:38
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Zezowate celowniki i inne bugi

Post autor: smar » 01 stycznia 2012, 22:58

Tenk pisze:Ad 2, wystarczy wcisnąć numpad 0 na numerycznej. A jeżeli chcesz uniknąć takich bugów to ściągnij sobie ACE. Ten mod eliminuje bardzo dużo błędów i wnosi sporo nowego.
Pomogło na 1. i 2. (za wyjątkiem goniometru - ciekawostka, można zrobić "padnij" w otwartym włazie - mechaniczny goniometr jest wyłącznie dla ozdoby i po prostu nie działa).

Ad 5. - nie wiedzieć czemu, ale ACOG na karabinach na trójnogach daje się obsłużyć w goglach noktowizyjnych na łbie (a przecież ACOG to luneta). Natomiast optyczny celownik na granatniku z Arma2:BF nie działa w nocy (choć z grubsza wygląda tak jak celownik w NLAW).

Co do ACE: jak przełączać się z Arma2+ACE na "gołe" Arma2+DLC ? Da się? I czy ACE nie wymaga nieco mocniejszego hardware ?

Awatar użytkownika
FOX-PL*
Posty: 548
Rejestracja: 29 marca 2009, 17:34
ID Steam:
ID gracza: 1
Lokalizacja: Wrocław

Re: Zezowate celowniki i inne bugi

Post autor: FOX-PL* » 06 stycznia 2012, 13:17

Dawniej była taka możliwość w danej chwila nie wiem. Co do wymagań ACE to są i to znaczne. W modzie znajduje się dużo różnych textur wykonanych w większych rozdzielczościach, znacznie dokładniej nie wspominając o masie modelów p3d. Ale nie tylko, przede wszystkich nieziemska ilość napakowanych skryptów które dodatkowo nakładają się na armę. Przeliczenie tego znacznie spowalnia grę. Przy sprzętach gdzie AAII+OA śmiga na średnio wysokich detalach bez problemów na ACEku zwiechy się nie ma ale czuć spadek fpsów. Polecam grę na czystej armie, chyba ze lubimy się pitolić pół dnia z pierdołami i dążyć niby do full realizmu. Lecz w grze multi takie coś nie przynosi efektów a jeśli już frajda jest przez dwa tygodnie później zaczynamy szukać dziury w całym i przestajemy się bawić byle czym tylko karabinek w łapki i dawaj do przodu.
Osobiście o oparcie ACEka sam tworzę własną koncepcję, budując np. moda przerabiający prawie w całości bronie piechura. Wiadomo wiąże się to, że na dzień dzisiejszy trza tak skryptować aby gracz na CZYSTEJ mógł pograć z graczem na dodatkach.

TENK: Ten mod eliminuje bardzo dużo błędów i wnosi sporo nowego.
Ps Haha trafione w setno. :D

ODPOWIEDZ

Wróć do „Arma2 Operation Arrowhead”