Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Edytor Arma (Arma, Arma2, Arma2OA)

Moderatorzy: kondor, Inkwizytor

ODPOWIEDZ
GŁOŚNIK
Posty: 76
Rejestracja: 14 lutego 2009, 17:01
ID Steam:
ID gracza: 0

Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Post autor: GŁOŚNIK »

W edytorze jest opcja moduły.Jak je odpalać?
np.pierwsza pomoc?
np.UAV?
Super by było jeśli na jakiejkolwiek stronce był opis PL do edytora ARMY 2.
Proszę o pomoc. :dworship
Awatar użytkownika
kondor
Posty: 1522
Rejestracja: 13 marca 2007, 11:50
ID Steam: Przemek_kondor
Kontakt:

Re: Moduły

Post autor: kondor »

nie interesowałem się jeszcze (bo listonosz jeszcze nie dotarł), ale kilka dni temu dodałem profilaktycznie do zakładek tą stronę: http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=77403
GŁOŚNIK
Posty: 76
Rejestracja: 14 lutego 2009, 17:01
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Moduły

Post autor: GŁOŚNIK »

Dzięki :dworship spróbuje coś pokombinować. 8O
Tyran
Posty: 235
Rejestracja: 16 sierpnia 2009, 16:30
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Moduły

Post autor: Tyran »

Proszę o jakąś misję z ustawionym modułem UAV.
Kombinowałem 3 godziny i nie mogę sobie poradzić.
Nic z tego...http://community.bistudio.com/wiki/UAV :no
Awatar użytkownika
polikerski
Posty: 236
Rejestracja: 01 lipca 2008, 14:31
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Marki

Re: Moduły

Post autor: polikerski »

Wstawiasz moduł UAV , klikasz synchronizacja łączysz z graczem i z MQ-2 (samolot) i z PUSTYM obiektem (np. bunkier).
Podchodzisz do tego przedmiotu, klikasz UAV i już lecisz. Oczywiście ten samolot musi być w locie.
Co do pierwszej pomocy to stawiasz WSZYSTKIE moduły w których są słowa "Pierwsza Pomoc" i synchronizujesz z graczem.
Odpowiedziałem na wszystkie pytania?
Gdy widzisz błysk, jest już za późno...
Obrazek
Piecyk: AMD Phenom II X4 955BE 3.2GHz; Sapphire Radeon HD 6870 DDR5 1GB; 8GB GoodRam DDR2 800MHz
Gigabyte GA-M720-US3
; Chieftec GPA-500S; Seagate Barracuda ST3750528AS ATA Device
Tyran
Posty: 235
Rejestracja: 16 sierpnia 2009, 16:30
ID Steam:
ID gracza: 0

Re: Moduły

Post autor: Tyran »

Dziękuje za pomoc z UAV ,teraz działa. :rox :hapy
Dziś oglądałem na Discovery o Predatorze i szlak mnie trafiał że nie umie tego włączyć. :rant
Powiem jeszcze że mam już gry od dnia premiery ,a ARME 1 kupiłem pół roku po premierze.
Masz u mnie plusa.
Awatar użytkownika
Artek3333
Posty: 578
Rejestracja: 29 czerwca 2007, 20:02
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Żywiec

Re: Moduły

Post autor: Artek3333 »

Wie ktoś jak zmodyfikować zrzut zaopatrzenia w module „operacje dodatkowe”? Domyślnie jest tak, że MV22 zrzuca Hmmwv M2 i dwie skrzynie z ammo. Jak to zmodyfikować na własne potrzeby? :? Czyli np. inny samolot i inny rodzaj zrzutu. :coffee
Awatar użytkownika
TwiX
Posty: 74
Rejestracja: 09 marca 2009, 08:21
ID Steam:
Numer GG: 5743203
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wasików/Białystok
Kontakt:

Re: Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Post autor: TwiX »

Siema, nie ogarniam jak to zrobić tak jak napisane jest na wiki: http://community.bistudio.com/wiki/UAV

Ma wyjść coś takiego:

Obrazek

U mnie to wygląda tak że nie mogę połączyć tego modułu wraz z resztą tak jak tutaj na rysunku wyżej.

Nie wiem jak to zrobić, robię tak:

Stawiał gracza, czyli mnie, następnie stawiam predatora (takie pytanie: Predator ma zawierać w sobie bota prawda?) Dalej stawiam moduł (F7) i zaznaczam w rubryce "Jednostka" jako UAV.

Następną rzeczą jaką robię to stawiam ten Terminal BPP (Piechota morska) (Terminal stawiam jako obiekt pusty? Czy przynależy on do jednej ze storn np. "Zachodu", to ma znaczenie w ogóle?)

Dalej nie wiem co zrobić.

Polikerski napisał:
Oczywiście ten samolot musi być w locie.
Jak mam to zrobić



PS. Nie ogarniam angielskiego profesjonalnie -.-
Awatar użytkownika
Jaromaz
Posty: 92
Rejestracja: 23 marca 2007, 12:26
ID Steam:

Re: Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Post autor: Jaromaz »

Te wszystkie elementy synchronizujesz jak na tym obrazku (nie "grupa" tylko "synchronizacja") po odpaleniu misji podchodzisz graczem do terminalu i w odległości domyślnej 5 metrów od niego pojawi Ci się w lewym menu opcja dostępu do predatora ...

Niestety sposób ten opisany przez BIS nie zadziała w multiplayerze na serwerze dedykowanym - w takim przypadku użyj sposobu skryptowego z tego wątku (mój drugi post w nim - opcja "Notebook" w lewym menu we wspomnianej tam misji pokazowej).
Obrazek
Awatar użytkownika
TwiX
Posty: 74
Rejestracja: 09 marca 2009, 08:21
ID Steam:
Numer GG: 5743203
ID gracza: 0
Lokalizacja: Wasików/Białystok
Kontakt:

Re: Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Post autor: TwiX »

Powiesz mi jak otworzyć to w edytorze ?!

Nie radzę sobie z tym CPBO

EDIT: Znalazłem filmik jak zrobić UAV jak i inne rzeczy:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=mBkKhG_T22g[/youtube]
Awatar użytkownika
Artek3333
Posty: 578
Rejestracja: 29 czerwca 2007, 20:02
ID Steam:
ID gracza: 0
Lokalizacja: Żywiec

Re: Moduły (UAV, pierwsza pomoc)

Post autor: Artek3333 »

Korzystając ostano z wolnego czasu, postanowiłem pobawić się w sprawdzanie działania modułów w ARMA 2. Na ruszt rzuciłem moduł o nazwie Walka w tle. Jak sama nazwa wskazuje, moduł generuje na mapie jednostki różnych frakcji niedaleko gracza, gdzie czasami, naturalnie dochodzi do walk między frakcjami. Oczywiście moduł można dostosować do własnych potrzeb. Można za pomocą komend ustawić które frakcje jednostek będą się generowały, w jakiej ilości i w jakim rodzaju grupy, oraz w jakiej odległości od gracza grupy będą się pojawiały.
Najlepiej umieścić te komendy np. w pliku init.sqf, tym samym tworząc uniwersalny skrypt, którego łatwo można edytować na własne potrzeby.

No to Jedziemy:
Źródło: http://community.bistudio.com/wiki/Ambi ... at_Manager

Na mapie ustawiamy moduł o nazwie Walka w tle i synchronizujemy go z graczem (synchronizacja: nr. F5 przeciągnięcie niebieskiej linii między graczem a modułem) Moduł nazywamy BIS_ACM
W pliku init.sqf wrzucamy listę komend:

Kod: Zaznacz cały

waitUntil {!isNil {BIS_ACM getVariable "initDone"}};
waitUntil {BIS_ACM getVariable "initDone"};
sleep 5;
 [1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc;  
 [BIS_ACM, 200, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;
 [["RU","USMC"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;
 [0.1, 0.7, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;
 [0.2, 0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;
 ["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
[[Let this empty], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;
[BIS_ACM, ["USMC_InfSquad"," RU_TankPlatoon "," RU_SniperTeam " ," USMC_FireTeam_AT "]] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;
Objaśnienie:

[0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityFunc;
Komenda ta ustawia liczbę i częstotliwość generowania jednostek na mapie. Liczby od 0 do 1 (pomiędzy 0 a 1 będzie 0.5)

[BIS_ACM, 200, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceFunc;
Komenda ta ustawia odległość generowania się jednostek od gracza. W tym przypadku, jednostki pojawiać się będą, nie bliżej jak 200m i nie dalej jak 500m Domyślne wartości w module to min. 500m oraz max. 1000

[["RU","USMC"], BIS_ACM] call BIS_ACM_setFactionsFunc;
Komenda ta odpowiada za frakcje, czyli rodzaj strony które mają się generować na mapie. W tym przypadku będą to: Wschód – Rosja i Zachód – USA Marines.
Dostępne inne frakcje to:
GUE – Partyzanci NAPA
INS – Powstańcy CzDKZ
CDF – Wojska obrony Czarnorusi WOC
Arma 2:

Kod: Zaznacz cały

"USMC", "INS", "CDF", "RU", "CIV", "GUE", "CIV_RU"
Arma 2 OA:

Kod: Zaznacz cały

"BIS_US", "BIS_CZ", "BIS_GER", "BIS_TK", "BIS_TK_INS", "BIS_TK_GUE", "BIS_UN", "BIS_TK_CIV", "BIS_CIV_special"
[0.1, 0.7, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillFunc;
Ta komenda ustawia umiejętność (doświadczenie bojowe) generowanym jednostkom. Wartości min. I max. Dostępne od 0 do 1. W tym przypadku doświadczenie bojowe generowanym jednostkom, będzie się wahać w przedziale od 0.1 do 0.7

[0.2, 0.5, BIS_ACM] call BIS_ACM_setAmmoFunc;
Tutaj ustawiamy ilość amunicji generowanym jednostkom. Zasada jak wyżej, wartość min. I max. Dostępne od 0 do 1

["ground_patrol", 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
Dość ważna komenda, która decyduje o prawdopodobieństwu pojawienia się patroli naziemnych. Wartość 1 to 100% pojawienia się grup. Przedział wartości od 0 do 1

["air_patrol", 0, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceFunc;
Ta komenda tyczy się patroli powietrznych, w tym przypadku ustawione jest na 0 czyli 0% na pojawienie się Latadeł. :D

[BIS_ACM, ["USMC_InfSquad"," RU_TankPlatoon "," RU_SniperTeam " ," USMC_FireTeam_AT "]] call BIS_ACM_addGroupClassesFunc;
Dość Fajna i przydatna komenda która typuje, które z rodzajów grup będzie generowanych na mapie. W tym przypadku będą to :
USMC_InfSquad – Piechota morska USA, oddział strzelców.
RU_TankPlatoon – Rosja, pluton czołgów.
RU_SniperTeam – Rosja, zespół snajperów.
USMC_FireTeam_AT - Piechota morska USA, zespół ogniowy (ppanc).

Dostępne klasy grup Arma2 oraz Arma2 OA:
http://community.bistudio.com/wiki/Ambi ... roup_types

Istnieje możliwość ustawienia miejsc, gdzie nie będą się generowały jednostki. Robi się to za pomocą markerów. Markery muszą mieć nazwę BIS_ACM_X gdzie X to liczba, oraz należy ustawić rozmiar markera, czyli obwód rozmiaru określając tym samym strefę nie generujących się jednostek. Jeśli chcemy ustawić więcej takich miejsc, liczby nie mogą być pominięte. Musi być po kolei. BIS_ACM_1 , BIS_ACM_2 itd.

Uwagi:
Podczas testowania, wędrując po Czarnorusi pojazdem, musiało minąć trochę czasu zanim zaczęły się generować grupy. Należy dostosować ilość grup i częstość generowania się grup, jeśli wszystko ustawimy na max. Po upływie jakiegoś tam czasu, zaczną się dość intensywnie generować grupy do tego stopnia, że biada jest się wyrwać z oblężenia patroli.
Zachęcam do przetestowania. ;)
ODPOWIEDZ

Wróć do „Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie”