Znaleziono 63 wyniki
- 01 stycznia 2012, 20:31
- Forum: Arma2 Operation Arrowhead
- Temat: Zezowate celowniki i inne bugi
- Odpowiedzi: 3
- Odsłony: 14711
Zezowate celowniki i inne bugi
Właśnie zainstalowałem najnowszy patch (1.60) do Arma2+OA+BF. Cieszy, że poprawił bug jaki był w karabinkach BF - celownik SUSAT L85A2 z podwieszonym granatnikiem nie pozwalał na celowanie w nocy. Sprawdziłem więc co jeszcze - moim zdaniem - wymaga poprawienia (już po 1.60), bo psuje grę - a jest ni...
- 04 stycznia 2011, 00:34
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Jak posadzić lub położyć żołnierza skryptem
- Odpowiedzi: 3
- Odsłony: 1912
Re: kilka pytań o proste skrypty
Poniżej masz przykład, kluczowa komenda to action . Oczywiście jest to skrypt sqs, niegłupio byłoby go przepisać na sqf. ; this exec "SitDown.sqs" (wpisane w polu Uruchamianie) ; -- zolnierz "this" siada i czeka, az pojawi sie w poblizu wrog; wtedy "this" wstaje i dolac...
- 08 grudnia 2010, 23:05
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Słuch AI
- Odpowiedzi: 12
- Odsłony: 5165
Re: Słuch AI
AI reaguje na dzwiek krokow. Na dźwięk kroków - czy na fakt dreptania? Tzn. czy jest różnica gdy idzie się po trawie - a np. po betonowej płycie lotniska? Odgłosy są różne (w samej Arma) - więc gdyby brać "realizm" przynajmniej taki jak w Hitmanie (gdzie rodzaj powierzchni po której przec...
- 05 grudnia 2010, 15:33
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Słuch AI
- Odpowiedzi: 12
- Odsłony: 5165
Re: Słuch AI
Spoko, spoko. Jeżeli wstawisz NPC i wyłączysz AI - to będzie tak samo jakby cię nie słyszał (być może powinien także nie być w żadnej grupie). W najgorszym razie powinno wystarczającym być skasować NPC i dynamicznie utworzyć jego dublera w tym samym miejscu - AI będzie tabula rasa, czyli tak jakby c...
- 04 grudnia 2010, 22:50
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Słuch AI
- Odpowiedzi: 12
- Odsłony: 5165
Re: Słuch AI
Słuch? Nie wiem. Ale można wyłączyć AI - polecenie "stop" - patrz http://community.bistudio.com/wiki/stop . Problemem będzie włącznie AI - normalnie reaguje dana jednostka, ale skoro będzie "bezmózga" to trzeba będzie włączyć ją "zewnętrznie". Innym trikiem mogłoby być....
- 23 listopada 2010, 14:20
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Początkowe pozycje wojaków
- Odpowiedzi: 6
- Odsłony: 2078
Re: Początkowe pozycje wojaków
Ostatecznie najlepiej wyszło z waypoint-ami: 1. Najpierw waypoint "sentry" na dowódcy (czyli w odległości zero) ustawiający "formacja - linia" oraz "stealth"; 2. Potem waypoint "S&D" w kierunku przeciwnika; 3. Kolejny "move" do powrotu na pozycje...
- 23 listopada 2010, 10:31
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Początkowe pozycje wojaków
- Odpowiedzi: 6
- Odsłony: 2078
Re: Początkowe pozycje wojaków
albo ustaw grupie waipointa na dowódcy i zmień opcje formacja albo karzdej jednostce w jej oknie zmień z "w szyku" na "brak" Owszem, można i tak. Rzecz w tym, że przez kilkanaście sekund AI-ki biegają jak wściekłe usiłując wykonać "w dwuszeregu zbiórka". To czego szuka...
- 23 listopada 2010, 10:24
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Początkowe pozycje wojaków
- Odpowiedzi: 6
- Odsłony: 2078
Re: Początkowe pozycje wojaków
Można komendą this DisableAI"MOVE" Teoretycznie tak, ale w ten sposób pozycje będą "zamrożone" - i nie będzie możliwe np. ruszenie formacją z miejsca . Podobnie zadziała oczywiście doStop. Tym samym nie będą możliwe drobne zmiany pozycji, a chciałbym, aby AI trochę pomagało w ty...
- 23 listopada 2010, 00:51
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Początkowe pozycje wojaków
- Odpowiedzi: 6
- Odsłony: 2078
Początkowe pozycje wojaków
Wstawiam edytorem żołnierzy zarządzanych przez AI. Ustawiają się kolejno od lewej: 7 5 3 1 2 4 6. I teraz problem - bo, jeżeli są grupą - to zamiast grzecznie stać tam, gdzie zostali wstawieni - biegają, aby idealnie się rozmieścić i to w formacji "klin". Nawet jak dam setFormation "L...
- 22 listopada 2010, 19:49
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Lewitujące obiekty
- Odpowiedzi: 4
- Odsłony: 1918
Re: Lewitujące obiekty
spróbuj zamiast "setpos" dać "attach to" (nie wiem jak dokładnie się to pisze) Spróbowałem - nie bardzo. Umieszcza km na poziomie podstawy budynku. Jeżeli podnieść wyżej przez setPos - to wisi pomimo zniszczenia budynku - czyli lewituje. Problem jest jeszcze poważniejszy - bo ok...
- 22 listopada 2010, 19:17
- Forum: Edycja oraz tworzenie misji, skrypty oraz programowanie
- Temat: Lewitujące obiekty
- Odpowiedzi: 4
- Odsłony: 1918
Re: Lewitujące obiekty
To - nazywanie już istniejących - jest łatwe - nearestObject.Sieku12 pisze:... ciężko nazwać już stojący budynek ...